Alerta Roja

Fichero Excel con los tipos de naves

 

Durante las partidas de rol con una ambientación de ciencia-ficción podemos tener la situación de un combate espacial. En estos casos necesitamos de un sistema que nos permita simular lo que sucede sin romper demasiado con el discurso del juego de rol (sin empezar a jugar a un wargame) y que implique en lo posible a los jugadores y sus habilidades. Esta ayuda de juego esta enfocada en ese sentido sin centrarse en cuenta ningún sistema de juego específico pero se utilizan sólo dados de 6 que se abrevian como d6. Como regla general aplicable a cualquier caso un resultado de 6 en d6 es siempre un éxito a pesar de las penalizaciones acumuladas que hubiera.

Este sistema de combate de naves supone una situación parecida a la existente en la guerra naval actual. Existen naves grandes, fragatas, destructores, cruceros, etc que se enfrentan entre sí lanzándose nubes de misiles que han de atravesar el fuego defensivo de los cañones láser. También se incorporan los Fighters (cazas espaciales) que despegan de portaaviones para atacar las naves enemigas con una descarga de misiles disparados de cerca.

Los elementos básicos que hemos de considerar son:

 

Ø      El tamaño de la nave, relacionado con su estructura y su coste. También con el número de armas que se pueden montar encima y el grosor de la coraza.

Ø      Las salidas de misiles y el número de los mismos que hay en el almacén

Ø      Las torretas de láseres

Ø      El grosor de la coraza de la nave, que llamamos armadura.

Ø      El escudo electromagnético que protege del fuego láser y desvía un poco los misiles (y meteoritos en general).

Ø      La capacidad de maniobra de la nave, relacionada con su tamaño y la potencia de sus motores.

Ø      La potencia de los motores que dan impulso a la nave y energía a los láseres.

Ø      Y las salidas de Fighters y el número de ellos en el caso de los portaaviones.

 

Pero el diseño de la nave se explicará más tarde. Ahora veamos como es el proceso de combate.

 

Turnos y fases

 

El combate de desarrolla en turnos y cada turno consta de varias fases. El primer turno es especial y se denomina de “avistamiento”. En él solo existen las fases de “Entrada/Salida de Fighters” y “Maniobra/Posición”. Los turnos subsiguientes consisten de las siguientes fases:

 

1.       Entrada / Salida de Fighters

2.       Maniobra / Posición

3.       Disparo de Misiles

4.       Fuego de Láseres

5.       Impacto de Misiles

6.       Comprobación de Armadura

7.       Impactos Críticos y consecuencias

8.       Reparaciones

 

Entrada / Salida de Fighters

Durante esta fase pueden salir y entrar tantos Fighters como salidas tenga la nave. Los Fighters que salen se consideran cargados con los dos misiles que pueden disparar y tenían que estar dentro de la nave desde el turno anterior.

 

Maniobra / Posición

Cada nave indica cuál es su intención de movimiento, es decir, acercarse a tal nave o alejarse del combate (esta declaración puede ser secreta, escrita en un papel y revelada antes de tirar el dado), y tira tantos d6 como factor de maniobra tenga (normalmente de 1 a 4).

Hay cuatro grados de distancia: “Avistamiento”, Larga, Media y Corta. Inicialmente las naves de ambos bandos están a distancia de “Avistamiento”.

Cuando haya algún conflicto, es decir, cuando una nave decida acercarse a otra que elude el combate, se mira cual de las dos “gana” la maniobra. Para ver eso se comparan sus resultados de d6 en la tirada de maniobra. Gana el que ha conseguido en alguno de sus dados el valor más alto. Si hay un empate se vuelve a repetir la tirada pero sólo afecta en lo concerniente a la posición entre las naves empatadas. Un resultado exitoso de acercamiento supone pasar al grado de cercanía adyacente a la nave en cuestión. Así, cada par de naves puede tener un valor diferente de distancia mutua.

Los Fighters son un caso especial y se considera que siempre ganan la maniobra y adquieren el grado de distancia que deseen de forma automática respecto a una nave. La única excepción es el caso en que se enfrenten contra otra escuadra de Fighters. En ese caso se tira una sola vez por cada conjunto de Fighters que componen los grupos en conflicto. Además se considera que siempre consiguen un 6, con lo que adquieren la bonificación sin tirada contra el impacto de misiles.

 

Disparo de Misiles

En esta fase se disparan los misiles de cada nave. Se ha de indicar el objetivo que ha de tener un tamaño igual o superior a 1. Esto descarta como a objetivos otros misiles y los fighters. Se puede repartir la salva de ataque entre varios objetivos.

 

Fuego de Láseres

Los láseres sólo tienen alcance corto. Así pues sólo se puede disparar a objetivos que estén a esa distancia. Además si existe escudo y está activo los láseres no causan daño ya que son absorbidos por él. Los misiles entran dentro de ese alcance antes de alcanzar su objetivo por lo que pueden ser abatidos por el fuego láser de la nave. El resultado de dado para alcanzar un objetivo con un rayo láser se define como mayor de 4, es decir:

Ø      Impacto láser si d6 = 4, 5 , 6.

 

Pero los misiles son objetivos pequeños por lo que reciben una bonificación de +1. El resultado es:

Ø      Imp. objetivo pequeño  d6 = 5, 6.

 

Esto no se aplica también a los Fighters pero en su caso tienen otra bonificación de +1 por obtener un 6 automático en la tirada de maniobra por lo que:

Ø      Impacto sobre F si d6= 5, 6.

 

Aparte de los misiles y los Fighters es raro que otra cosa se encuentre a distancia corta. Las naves pueden atacar perfectamente con sus misiles manteniendo la distancia media o larga aparte del hecho de que normalmente tienen los escudos activos. El fuego de los láseres puede ser repartido como se quiera.

 

Impacto de misiles

Una vez los misiles han superado el fuego láser pueden impactar contra el objetivo. Pero primero la nave atacada puede intentar esquivar el impacto con una tirada de Maniobra. Un valor de 6 en alguno de los dados indica que la nave en cuestión recibe una bonificación de 1.

El resultado láser para que un misil acierte el blanco se define como mayor de 4.  Es decir:

Ø      Impacto de misil si d6 = 4, 5 , 6.

Pero hay varios factores que pueden afectar este requerimiento:

-          Misil disparado desde larga dist => +1

-          Misil disparado desde corta dist => -1

-          Escudos activos      => +1

-          Objetivo pequeño    => +1

-          Un 6 en Maniobra   => +1

Lo usual es que el escudo esté activo con lo que el requerimiento típico es d6= 5 o 6.

 

Comprobación de Armadura

El valor de Armadura actúa como un tiro de salvación, es decir, si se consigue un resultado superior a ese valor el daño es absorbido por la masa de la coraza protectora. Cada impacto contra el casco de la nave se ha de contrastar contra ese valor.

El daño del impacto se resta del total de “Estructura” de la nave. Si ese valor llega a cero la nave esta inutilizada. Si llega a valores negativos hay riesgo de explosión. Se tiran los críticos debidos a la cantidad negativa (según el tamaño de la nave) y, si el resultado es de “Explosión”, la nave explosiona y se considera totalmente destruida. Cualquier otra nave que estuviera a distancia corta recibe tantos d6 de daño directo como tamaño tuviera la nave que ha explotado.

 

Impactos críticos y consecuencias

Cada nave tiene un umbral de daño a partir del cual se produce un crítico. En las naves pequeñas este umbral es de 1, con lo que cada impacto produce un crítico. En las más grandes el umbral es de 3, es decir, cada 3 impactos producen un crítico. Cada crítico implica una tirada con un d6 en la tabla de críticos.

Como regla suplementaria se puede considerar que la nave atacante “apunta” a una localización. Para ello podemos decir antes de tirar los dados a que localización apuntamos y si con un ajuste de +/- 1 damos a esa localización entonces hemos de cambiar el crítico original por un critico en dicho punto. La única restricción a esto es que no se pueda escoger el valor de Explosión que sólo sería accesible con un 6 directo del dado.

 

D6

Resultado

6

Explosión

5

Salidas de misiles

4

Cañones láser

3

Generador de potencia

2

Escudo / Armadura

1

Salidas de Fighters

 

 

Ø      Explosión: La nave recibe tantos puntos de daños suplementarios como Tamaño tenga y se vuelve a tirar el dado para un nuevo crítico

Ø      Salidas de misiles: Se inutiliza una salida de misil.

Ø      Cañones láser: Se inutiliza un cañón láser

Ø      Generador de potencia: Se pierde un punto de potencia.

Ø      Escudo / Armadura: Si el escudo está activo se inactiva. Si ya estaba inactivo se pierde un punto de armadura

Ø      Salidas de Fighter: Se inutiliza una salida de Fighters.

 

Todos los daños son reparables a excepción de la pérdida de Armadura. Si el crítico alcanza una zona donde ya se ha inutilizado todo o no existe en esa nave, entonces se recibe un puntos de daño suplementario. En el caso de los transportes ese puntos de daño se aplica sobre la parte de la estructura de carga. Si el puntos de daño era sobre el generador de potencia, entonces en vez de un puntos de daño suplementario se considera el resultado como: “Explosión” recibiendo tantos puntos de daños como “Tamaño” y se vuelve a tirar el dado para un nuevo crítico.

 

Reparaciones

Cada nave tiene un número de dados para reparaciones. Las pequeñas tienen sólo uno mientras que las grandes llegan a tener tres. En esta fase se tiran los dados correspondientes y se consigue un éxito en reparación si d6= 5,6. En el caso de los portaaviones, estos pueden intentar reparar los Fighters que hayan caído en este mismo turno.

Cada éxito repara una cosa: una salida de misiles, un cañón láser, un punto de poténcia, se activa el escudo, una salida de Fighters o un Fighter. Los Fighters reparados pueden salir el turno siguiente sin problemas.

 

Diseño de naves

 

Para obtener un conjunto de naves coherentes entre sí y que se correspondan con la idea de lo que es un crucero pesado comparado con una fragata ligera, por ejemplo, he diseñado un sistema que ha partir del tamaño de la nave va construyendo la misma con una serie de restricciones enfocadas a mantener una analogía con la realidad existente en la armada actual. A menos que se especifique lo contrario todos los valores se redondean aritméticamente al valor entero.

 

1.       Tamaño: Los tamaños de las naves oscilan entre 1 y 10. Para tener una idea de lo que eso significa podemos suponer que las naves son alargadas en forma de huso (al estilo de la guerra de las galaxias, por ejemplo) y que la longitud total es de 30 x “Tamaño” en metros.

2.       Estructura: Directamente relacionado con el “Tamaño” esta la “Estructura”. Ésta representa la masa de la nave y se calcula como:

Ø      E = T^2.

También es el número total de puntos de daño que puede resistir la nave antes de ser totalmente inutilizada.

3.       Escudo: Es el escudo electromagnético. Las naves pueden tenerlo o no pero todas las naves con capacidad de viaje interestelar han de tenerlo. De hecho para viajar a velocidades muy altas se ha de tener activado o la nave se desintegraría. Como consecuencia de esto una nave que tenga el escudo inactivo no puede realizar ningún viaje interestelar. Su valor es SI o NO.

4.       Armadura: Es el grueso del casco exterior de la nave. Su valor máximo está relacionado con el “Tamaño”:

Ø      Valor máx A =T/2, redondeado hacia abajo.

5.       Potencia: Es la cantidad de energía que puede suministrar el generador de la nave. Tiene un valor mínimo y otro máximo relacionados con el “Tamaño” de la nave:

Ø      Valor Mín P = T

Ø      Valor Máx P = T x 2 (redondeado hacia abajo)

Los motores que llevan las naves pueden ser interestelares o no. Las únicas naves que no llevan los motores adecuados para viajar entre las estrellas son los Fighters y las patrulleras (dedicadas a regular el tránsito portuario y realizar funciones de aduanas).

De todas formas existe un límite absoluto a este valor. El máximo valor posible es 10 ya que la tecnología no ha avanzado lo suficiente para obtener generadores más potentes.

6.       Maniobra: Representa la facilidad de movimientos de la nave y esta relacionada con la “Potencia”, el “Tamaño” y la “Armadura”.

Ø      Ma = 2 x P/(T x A)

7.       Puntos de daño para crítico: Es la cantidad de puntos de daño que supone tener que tirar en la tabla de Impactos Críticos. Su valor está relacionado directamente con el tamaño:

Ø      Pc = T / 4

8.       Salidas de Misiles: El número máximo de salidas de misiles está relacionado con el “Tamaño”:

Ø      Valor máximo Smi = 2 x Tamaño

9.       Cañones Láser: El número máximo de cañones láser está relacionado con el “Tamaño” y la “Potencia”: Se escoge el menor de mos dos:

Ø      Valor máximo La = menor (T o P)

10.   Salidas de Fighters: Es el número de Fighters que pueden entrar y salir en la fase correspondiente del turno. Su valor máximo está relacionado con el “Tamaño” y el número de Salidas de Misiles:

Ø      Valor máximo Sfi = (T – Smi) / 2

11.   Misiles almacenados: Hay un número máximo de misiles en los depósitos de la nave. Esta cantidad está relacionada con el “Tamaño” y el número de salidas de Fighters:

Ø      Misiles = 20 x T – 2 x Sfi

12.   Número de Fighters: También hay un límite al número de Fighters que hay en los hangares de la nave. Indirectamente está relacionado con el Tamaño y las Salidas de Misiles pero de forma directa lo podemos relacionar con las salidas de Fighters:

Ø      Fi = 3 x Sfi

13.   Equipos de reparaciones: Es el número de grupos de técnicos que realizan las reparaciones de la nave. Dependen directamente del “tamaño” de la misma:

Ø      ER = T / 3

 

Estas son las reglas principales para diseñar una nave coherente en este sistema. Existen dos reglas más relacionadas con la tripulación pero sólo sirven para “vestir” un poco el sistema. Además también podemos calcular el número de “Pinazas”  (naves auxiliares) que lleva la nave.

 

1.      Tripulación: Este es un dato complementario que nos sirve sólo de forma informativa y que no entra dentro de este sistema de combate. Su valor está relacionado con la “Estructura” y el “Tamaño”. De forma general su valor es:

Ø      Tripulación = T x E Pero el valor de “Tamaño es sustituido por 5 para “Tamaños” superiores a 5 y por 2 para “Tamaños” inferiores a 2.

2.      Bajas por Impacto: Para saber el número de bajas que causa cada impacto se tira un número de d6. La cantidad de d6 está relacionada con el “Tamaño” de la nave:

Ø      d6 de bajas por impacto = T / 3

3.      Pinazas: El  número que lleva la nave está relacionada con su “Tamaño”

Ø      Cantidad de Pinazas = T / 2

 

Otro aspecto es el precio de cada componente. Este valor nos puede servir para comparar una nave o conjunto de naves con otra(s).

En el caso de las naves sin capacidad de vuelo interestelar el precio del generador de potencia es la mitad.

 

 

Elemento

Precio

Armadura

Tamaño x 3

Escudo

Tamaño

Salidas de Misiles

2

Misiles

0,1

Salidas de Fighter

4

Fighters

7

Cañones láser

1

Estructura

2

Potencia (*)

Tamaño

 

Excepciones I

La Estructura de Carga

Existen varias excepciones a la regla general debidas a necesidades especiales del tipo de nave en concreto. Es el caso de los transportes (TR) u otras naves que tienen infraestructuras añadidas al cuerpo principal de la nave. Esta estructura suplementaria se denomina “Estructura de Carga” que tiene un tamaño adicional, el Tamaño de Carga. El tamaño total sería la raíz cuadrada de la suma de los tamaños al cuadrado. Por ejemplo en el caso de un Tamaño 10 y un Tamaño de carga 10 tendríamos que el Tamaño Total (TT) sería raíz(10^2+10^2)=14,142. Como regla general se establece que el Tamaño de Carga (TC) ha de ser igual o inferior al Tamaño principal (T):

Ø      TC ha de ser <= T

Ø      TT = Raíz cuadrada (TC^2 + T^2)

 

1.       Transporte (TR) : En este caso se ha definido una “Estructura de Carga” (EC) que deriva del “Tamaño de carga”:

Ø      EC = TC^2

En la nave ejemplo hemos puesto el Tamaño de Carga igual al Tamaño. La masa suplementaria ha de tener influencia en el valor de Maniobra de la nave. Por ello para calcular su valor se sustituye el parámetro “Tamaño” de la formula 6 por el valor del “Tamaño Total). Otra excepción es el número de tripulantes. Al no ser una nave de guerra hemos sustituido el multiplicativo que le correspondía (5) por el de 2 y el valor de Estructura por el de Tamaño, resultando que en vez de los 500 hombres que le tocaban tiene 20, más acorde con una nave comercial.

Otra diferencia es que los TR no tiene Pinazas sino Transbordadores (Tb), naves desarmadas, grandes y pesadas, dedicadas al transporte. En el combate se les puede considerar como Pinazas pero sin láseres y de Maniobra=1. Su número está relacionado con el Tamaño principal:

Ø      Número de Tb = T/2

2.       Tender (TD) : Para transportar las Patrulleras de una estrella a otra se necesita un transporte de naves. Dicho transporte es el Tender, parecido a un Transporte estándar pero que se considera como una nave de guerra ya que tiene la habilidad de desplegar todas las Patrulleras en el turno de “Avistamiento”. Por eso puede ser utilizado en combate como una unidad más y el valor de su Armadura es el máximo que permite Maniobra. En este caso al igual que en el transporte existe una Estructura de Carga:

Ø      EC = TC^2

Para calcular el valor de Maniobra se hace lo mismo que con el TR, se sustituye el parámetro “Tamaño” de la formula 6 por el “Tamaño Total”. Pero aquí, además, tenemos patrulleras (PR). El número de patrulleras se calcula a partir de la Estructura de Carga y del valor de Estructura de las Patrulleras. Una Patrullera tiene un valor de Estructura de 4. Aquí suponemos que toda la estructura suplementaria para contener dicha patrullera es de 6 con lo que cada patrullera supone ocupar 10 unidades de la estructura de carga. Así que:

Ø      Número de PR = TC / 10

 

Excepciones II

Unidades sin Motor de Impulso

Hay algunas unidades como los satélites defensivos y las bases estelares que están “aparcadas” en una órbita estable alrededor de un planeta y no necesitan motor de impulso. En este caso el valos de Poetncia puede ser menor que el de Tamaño. Como regla general su valor de potencia mínimo es:

Ø      Valor de P Mínimo = T / 2

1.      Satélites defensivos (SD): En este caso no hay ninguna excepción a las normas importante. Solo hacer notar el hecho de que como son estructuras en órbita que no tienen una movilidad real su valor de Maniobra es cero. De todas formas y como la Potencia limita el número de cañones láser disponibles, lo usual es que el valor de la misma sea igual a Tamaño respetando el límite absoluto de 10.

3.       Base Estelar (SB): Es parecida a un satélite defensivo pero de un tamaño mayor y que combina en su estructura tres o más satélites defensivos formando un conglomerado triangular, cuadrado, pentagonal, etc. Se aplica la misma regla de Potencia que para los satélites:

Ø      Valor de P Mínimo = T / 2

Esta es la única excepción en que se permite un Tamaño superior a 10. El máximo en este caso es de 15. El valor de estructura correspondiente habría de ser de 225 pero por razones prácticas lo acotamos a 200. Asimismo también posee una estructura de carga para llevar Patrulleras de valor 15 que tiene asimismo una estructura de carga de 200.

 

Excepciones III

El caso de los Fighters y las Pinazas

Este es un caso especial. Sencillamente se definen como de Tamaño 0,3, Estructura 0,09 pero se asume 1 en concepto de puntos de daño que puede aguantar, Armadura cero, Escudo “NO”, Salidas de Misiles 2, Misiles los dos que puede lanzar (con lo que cada vez que disparara ha de volver a la nave nodriza para recargar), Láseres 1, Potencia 1 (motor no interestelar), y Maniobra 7. Su precio se ha establecido en 7 y su tripulación es de 1 o 2.

Las Pinazas siguen las reglas. Lo único que las diferencia es que no tienen salidas de misiles ni misiles ya que su función principal es el transporte de tropas. Hay que tener en cuenta que las naves grandes no pueden aterrizar en los planetas y por ello necesitan de estos medios de transporte para llevar a la gente a su superficie o para explorarlos de cerca.

 

Ejemplos de Naves

 

Para denominar los diferentes tipos de nave utilizaremos las siguientes abreviaturas:

Ø      SB: Base Estelar

Ø      SD: Satélite Defensivo

Ø      PT: Portaaviones

Ø      AC: Acorazado

Ø      HC: Crucero Pesado

Ø      CC: Crucero

Ø      CL: Crucero Ligero

Ø      DD: Destructor

Ø      FR: Fragata

Ø      FL: Fragata Ligera

Ø      CO: Corbeta

Ø      PR: Patrullera

Ø      PN: Pinaza

Ø      TR: Transporte

Ø      TD: Tender

Y para los diferentes elementos usaremos:

Ø      T: Tamaño

Ø      TC: Tamaño de carga

Ø      TT: Tamaño Total

Ø      A: Armadura

Ø      ES: Escudo

Ø      P: Potencia

Ø      Ma: Maniobra

Ø      Smi: Salidas de Misiles

Ø      Sfi: Salidas de Fighters

Ø      Mi: Misiles

Ø      Fi: Fighters

Ø      La: Cañones Láser

Ø      E: Estructura principal

Ø      EC: Estructura de carga

Ø      Pc: Puntos de daño para un crítico

Ø      ER: Equipos de Reparaciones

Ø      Pr: Precio


 

Tipo

T

A

Pr

P

Ma

Smi

Sfi

Mi

Fi

La

ET

Pc

ER

SB

15

5

3407

10

-

60

15

870

45

40

225

5

14

SD

10

5

688

10

-

-

10

180

30

10

100

3

3

PT

10

3

678

10

1

-

10

180

30

10

100

3

3

AC

9

4

423

9

1

18

-

180

-

9

81

3

3

HC

8

4

352

8

1

16

-

160

-

8

64

3

3

CC

7

3

266

7

1

14

-

140

-

7

49

2

2

CL

6

2

210

9

2

12

-

120

-

6

36

2

2

DD

5

2

160

8

2

10

-

100

-

5

25

2

2

FR

4

2

112

6

2

8

-

80

-

4

16

1

1

FL

4

1

108

8

4

8

-

80

-

4

16

1

1

CO

3

1

69

6

4

6

-

60

-

3

9

1

1

PR

2

1

32

4

4

4

-

40

-

2

4

1

1

TR

10

1

410

10

1

-

-

-

-

10

100

3

3

TD

10

2

770

10

1

20

-

200

-

10

100

3

3

 

En todas estas naves se supone que el valor de Escudos es “SI”. Un dato que no aparece en esta tabla es el número de PR transportado que para la SB es de 20 y para el TD de 10. Además de éstas existen las naves que son transportadas en los hangares de las otras como los Fighters (Fi) y las pinazas (Pn). En este caso el valor de Escudos es “NO” y los motores son incapaces del viaje interestelar.

 

Tipo

T

A

Pr

P

Ma

Smi

Sfi

Mi

Fi

La

ET

Pc

ER

Pn

1

1

11

2

4

-

-

-

-

1

1

-

-

Fi

0,3

0

7

1

7

2

-

-

-

1

0.1

-

-

 


El Abordaje

 

Una nave se puede intentar abordar. Para ello hemos de definir varios parámetros más. Uno es el número y la calidad de unidades combativas que dispone una nave y otro es el cómo se trasladan a la nave abordada.

 

Ø      Unidades de Combate (UC): El número de UC que transporta una nave es igual a su tamaño dividido por 3:

Ø      Número de UC = T/3

Pero con la excepción de que el mínimo Tamaño aceptable es el de 3. Las naves menores no tienen equipos de abordaje como parte de su dotación.

Ø      Calidad de UC: La calidad de las mismas se define como “Acorazadas” o no. Las naves de guerra llevan unidades Acorazadas pero los transportes u otras unidades civiles no. Las UC Acorazadas tienen una tirada de muerte de 6, las no Acorazadas de 5,6.

 

Cuando existe abordaje, estas unidades se transportan en las Pinazas que lleva la nave agresora y salen en la fase de Entrada/Salida de Fighters. Durante un turno han de superar el fuego láser enemigo, luego se supone que la Pinaza queda adherida al casco de la nave atacada. Cada Pinaza puede llevar una unidad de combate. En el turno siguiente las unidades de combate entran en acción en el interior de la nave abordada.

El sistema de combate es simple. Al principio del turno, antes de ninguna otra fase, se establece una fase de combate. Cada UC tira un d6 de ataque. Cada resultado de estos d6 se contrasta con el valor de muerte de las unidades. Por cada 6 se elimina una unidad Acorazada o No Acorazada enemiga. Por cada 5 se elimina una unidad No Acorazada enemiga. Los otros resultados se ignoran. El combate sigue en los turnos subsiguientes hasta que no queda ninguna unidad de uno de los bandos. Si gana el bando agresor, toma el control de la nave atacada y ya no se realizan las acciones de ese turno. En el turno siguiente la nave actuará del bando ganador.

Una regla suplementaria supone que por cada unidad agresora superviviente al final de la fase de combate se tira un crítico ajustable en la tabla de críticos, representando así la acción de sabotaje de las unidades atacantes. Este efecto siempre quedaría a la elección del jugador atacante que podría escoger no hacerlo en el caso de quere capturar la nave lo más intacta posible.

 

Las Habilidades

 

Como ya dijimos al principio este sistema quiere servir para el caso de una partida de rol y, más concretamente, para que los jugadores intervengan en el desarrollo del combate y se impliquen y diviertan con él. Vamos a definir una serie de habilidades que son comunes o parecidas a las existentes en los juegos de rol de temática espacial y las tiradas asociadas en este sistema, explicando cómo se puede considerar su influencia. Como regla general un éxito en la habilidad supone una bonificación en la tirada de juego relacionada. Un fracaso no implica ningún cambio.

 

Ø      Pilotaje: Esta habilidad está relacionada con las tiradas de Maniobra. Se considera que un éxito previo en la habilidad supone un +1 en la tirada del d6 (los 7 son consideramos 6). Puede ser que el personaje conduzca un fighhter. En este caso todas las tiradas relacionadas con ese Fighter se hacen aparte teniendo en cuenta los éxitos que obtenga el jugador.

Ø      Artillería: Relacionada con las tiradas de fuego láser. Un éxito supone un +1 en los d6. También se puede suponer un encargado de “dirigir los misiles” que realice su acción mediante esta habilidad y de la correspondiente bonificación a la tirada de impacto de los mismos establecer que el +/-1 a la hora de ajustar el crítico sólo se puede hacer mediante una tirada exitosa de esta habilidad..

Ø      Mecánica: Relacionada con las tiradas de reparaciones. Se da el +1 correspondiente a los d6.

Ø      Arma de fuego: Se puede hacer una simple tirada para apoyar el valor de ataque de las unidades de combate en caso de abordaje o escenificar toda la situación dando unos seis turnos de combate de rol previos al inicio de cada turno de combate en este sistema.

 

Juego Estratégico

 

Una opción para utilizar este sistema es aplicarlo a un juego más global, de tipo estratégico, en el que se defina un universo con diferentes sistemas solares con turnos de juego globales en los que la parte del combate sería un apéndice al conjunto. Para poder aplicar el sistema a este tipo de juego hemos de definir cosas como las unidades de combate terrestre (que serían las que ocuparían los planetas), la capacidad en tropas del planeta, su sistema de combate, etc. Todo el sistema de combate explicado sería el “Turno de combate espacial”, después del cual vendría el “Turno de combate Terrestre” y luego los otros turnos necesarios según el juego (turno de producción, Movimiento interestelar, etc.).  De todas formas aquí sólo vamos a definir cómo podría ser un “Turno de Combate Terrestre” relacionado con el “Turno de Combate Estelar” ya definido.

Antes de nada hemos de definir cómo son las unidades terrestres. Las clasificaremos en “Batallones” (de unos 500 hombres cada uno), con un valor de ataque, valor umbral para daño, valor de resistencia y espacio que ocupan en las naves de transporte. Podemos tener los siguientes tipos:

 

Ø      Batallón de Infantería: Tiene un valor de ataque de 1d6, recibe el daño con un 5 o 6, una resistencia de 2 y un espacio ocupado de 10 puntos de estructura. Su precio es de 100.

Ø      Batallón Acorazado: Su ataque es de 2d6, se daña sólo con el 6 y ocupa 20 puntos de estructura. Su precio es de 250. Además cuentan como un láser antiaéreo contra las naves de desembarco.

Ø      Fortificación: Su ataque es de 1d6, se daña sólo con el 6 y ocupa 40 puntos de estructura. Además tiene una unidad de reparaciones que puede actuar sobre sí misma o sobre las unidades amigas tirando 1d6 al final del turno de combate. Repara con 5 o 6. Tiene dos láseres antiaéreos que actúan contra las naves de desembarco. Su precio es de 500.

 

Antes de poder realizar un desembarco el atacante ha de destruir las unidades espaciales del defensor. Una vez realizado esto puede acercar sus transportes a la órbita planetaria y proceder al desembarco. Éste se realiza con Transbordadores y Pinazas. Las Patrulleras pueden ayudar estableciendo que cualquier fuego defensivo antiaéreo enemigo (de las Fortificaciones en el planeta) primero ha da atacarles a ellas. Lo mismo pueden hacer los Fighters. Una vez superado el fuego enemigo se supone que desembarcan tantos batallones como Transbordadores tenga el bando asaltante.

En el primer turno de Combate Terrestre, los batallones defensores realizan un ataque contra los atacantes que están desembarcando sin que éstos puedan responder a su fuego. Se aplican las bajas correspondientes y, a partir de ese momento, se realiza el combate como sigue:

Los dos bandos tiran tantos dados como corresponda al valor de ataque de sus unidades. Se cuentan las bajas producidas y cada jugador reparte sus pérdidas como considere conveniente. En el caso en que un bando tenga más de una clase de umbral de daño entre sus unidades, antes de tirar los dados se habrá de separar el fuego atacante para que un conjunto de dados se aplique sólo a un tipo homogéneo de unidades.

Una vez aplicado el daño se pueden intentar reparar las unidades que no estén muertas, es decir, las que aún tengan un punto de resistencia.

Con esto finaliza el turno de combate terrestre y se pasa a otro turno de juego. El combate sigue en turnos subsiguientes hasta que sólo hay unidades de un bando.

Los desembarcos posteriores no reciben el ataque gratuito del defensor si aún hay unidades de éste en la superficie del planeta.

Otro factor a considerar es la capacidad en tropas del planeta. Éste valor no es infinito y depende de la habitabilidad y las instalaciones del planeta. Podemos definir el “Tamaño Planetario” como un valor entre 10 y 1000 siendo lo más usual 100 y reservando el 1000 para la capital de estado. Los valores de 10 serían los puestos avanzados. Este valor representa los puntos de ocupación en unidades terrestres que puede albergar como máximo ese planeta.