Fichero
Excel con los tipos de naves
Durante las partidas de rol con una ambientación de ciencia-ficción podemos tener la situación de un combate espacial. En estos casos necesitamos de un sistema que nos permita simular lo que sucede sin romper demasiado con el discurso del juego de rol (sin empezar a jugar a un wargame) y que implique en lo posible a los jugadores y sus habilidades. Esta ayuda de juego esta enfocada en ese sentido sin centrarse en cuenta ningún sistema de juego específico pero se utilizan sólo dados de 6 que se abrevian como d6. Como regla general aplicable a cualquier caso un resultado de 6 en d6 es siempre un éxito a pesar de las penalizaciones acumuladas que hubiera.
Este sistema de combate de naves supone una
situación parecida a la existente en la guerra naval actual. Existen naves
grandes, fragatas, destructores, cruceros, etc que se enfrentan entre sí
lanzándose nubes de misiles que han de atravesar el fuego defensivo de los
cañones láser. También se incorporan los Fighters (cazas espaciales) que
despegan de portaaviones para atacar las naves enemigas con una descarga de
misiles disparados de cerca.
Los elementos básicos que hemos de considerar
son:
Ø
El tamaño de la nave, relacionado con su
estructura y su coste. También con el número de armas que se pueden montar
encima y el grosor de la coraza.
Ø
Las salidas de misiles y el número de los
mismos que hay en el almacén
Ø
Las torretas de láseres
Ø
El grosor de la coraza de la nave, que
llamamos armadura.
Ø
El escudo electromagnético que protege del
fuego láser y desvía un poco los misiles (y meteoritos en general).
Ø
La capacidad de maniobra de la nave,
relacionada con su tamaño y la potencia de sus motores.
Ø
La potencia de los motores que dan impulso a
la nave y energía a los láseres.
Ø
Y las salidas de Fighters y el número de
ellos en el caso de los portaaviones.
Pero el diseño de la nave se explicará más
tarde. Ahora veamos como es el proceso de combate.
El combate de desarrolla en turnos y cada
turno consta de varias fases. El primer turno es especial y se denomina de
“avistamiento”. En él solo existen las fases de “Entrada/Salida de Fighters” y
“Maniobra/Posición”. Los turnos subsiguientes consisten de las siguientes
fases:
1. Entrada / Salida de Fighters
2. Maniobra / Posición
3. Disparo de Misiles
4. Fuego de Láseres
5. Impacto de Misiles
6. Comprobación de Armadura
7. Impactos Críticos y consecuencias
8. Reparaciones
Durante esta fase pueden salir y entrar tantos
Fighters como salidas tenga la nave. Los Fighters que salen se consideran
cargados con los dos misiles que pueden disparar y tenían que estar dentro de
la nave desde el turno anterior.
Cada nave indica cuál es su intención de movimiento,
es decir, acercarse a tal nave o alejarse del combate (esta declaración puede
ser secreta, escrita en un papel y revelada antes de tirar el dado), y tira
tantos d6 como factor de maniobra tenga (normalmente de 1 a 4).
Hay cuatro grados de distancia:
“Avistamiento”, Larga, Media y Corta. Inicialmente las naves de ambos bandos
están a distancia de “Avistamiento”.
Cuando haya algún conflicto, es decir, cuando
una nave decida acercarse a otra que elude el combate, se mira cual de las dos
“gana” la maniobra. Para ver eso se comparan sus resultados de d6 en la tirada
de maniobra. Gana el que ha conseguido en alguno de sus dados el valor más
alto. Si hay un empate se vuelve a repetir la tirada pero sólo afecta en lo
concerniente a la posición entre las naves empatadas. Un resultado exitoso de
acercamiento supone pasar al grado de cercanía adyacente a la nave en cuestión.
Así, cada par de naves puede tener un valor diferente de distancia mutua.
Los Fighters son un caso especial y se
considera que siempre ganan la maniobra y adquieren el grado de distancia que
deseen de forma automática respecto a una nave. La única excepción es el caso
en que se enfrenten contra otra escuadra de Fighters. En ese caso se tira una
sola vez por cada conjunto de Fighters que componen los grupos en conflicto.
Además se considera que siempre consiguen un 6, con lo que adquieren la
bonificación sin tirada contra el impacto de misiles.
En esta fase se disparan los misiles de cada
nave. Se ha de indicar el objetivo que ha de tener un tamaño igual o superior a
1. Esto descarta como a objetivos otros misiles y los fighters. Se puede
repartir la salva de ataque entre varios objetivos.
Los láseres sólo tienen alcance corto. Así
pues sólo se puede disparar a objetivos que estén a esa distancia. Además si
existe escudo y está activo los láseres no causan daño ya que son absorbidos
por él. Los misiles entran dentro de ese alcance antes de alcanzar su objetivo
por lo que pueden ser abatidos por el fuego láser de la nave. El resultado de
dado para alcanzar un objetivo con un rayo láser se define como mayor de 4, es
decir:
Ø
Impacto láser si d6 = 4, 5 , 6.
Pero los misiles son objetivos pequeños por
lo que reciben una bonificación de +1. El resultado es:
Ø
Imp. objetivo pequeño d6 = 5,
6.
Esto no se aplica también a los Fighters pero
en su caso tienen otra bonificación de +1 por obtener un 6 automático en la
tirada de maniobra por lo que:
Ø
Impacto sobre F si d6= 5, 6.
Aparte de los misiles y los Fighters es raro
que otra cosa se encuentre a distancia corta. Las naves pueden atacar
perfectamente con sus misiles manteniendo la distancia media o larga aparte del
hecho de que normalmente tienen los escudos activos. El fuego de los láseres
puede ser repartido como se quiera.
Una vez los misiles han superado el fuego
láser pueden impactar contra el objetivo. Pero primero la nave atacada puede
intentar esquivar el impacto con una tirada de Maniobra. Un valor de 6 en alguno
de los dados indica que la nave en cuestión recibe una bonificación de 1.
El resultado láser para que un misil acierte
el blanco se define como mayor de 4. Es
decir:
Ø
Impacto de misil si d6 = 4, 5 , 6.
Pero hay varios factores que pueden afectar
este requerimiento:
-
Misil disparado desde larga dist => +1
-
Misil disparado desde corta dist => -1
-
Escudos activos => +1
-
Objetivo pequeño => +1
-
Un 6 en Maniobra => +1
Lo usual es que el escudo esté activo con lo
que el requerimiento típico es d6= 5 o 6.
El valor de Armadura actúa como un tiro de
salvación, es decir, si se consigue un resultado superior a ese valor el daño
es absorbido por la masa de la coraza protectora. Cada impacto contra el casco
de la nave se ha de contrastar contra ese valor.
El daño del impacto se resta del total de
“Estructura” de la nave. Si ese valor llega a cero la nave esta inutilizada. Si
llega a valores negativos hay riesgo de explosión. Se tiran los críticos
debidos a la cantidad negativa (según el tamaño de la nave) y, si el resultado
es de “Explosión”, la nave explosiona y se considera totalmente destruida.
Cualquier otra nave que estuviera a distancia corta recibe tantos d6 de daño
directo como tamaño tuviera la nave que ha explotado.
Cada nave tiene un umbral de daño a partir
del cual se produce un crítico. En las naves pequeñas este umbral es de 1, con
lo que cada impacto produce un crítico. En las más grandes el umbral es de 3,
es decir, cada 3 impactos producen un crítico. Cada crítico implica una tirada
con un d6 en la tabla de críticos.
Como regla suplementaria se puede considerar
que la nave atacante “apunta” a una localización. Para ello podemos decir antes
de tirar los dados a que localización apuntamos y si con un ajuste de +/- 1
damos a esa localización entonces hemos de cambiar el crítico original por un
critico en dicho punto. La única restricción a esto es que no se pueda escoger
el valor de Explosión que sólo sería accesible con un 6 directo del dado.
|
D6 |
Resultado |
|
6 |
Explosión |
|
5 |
Salidas de misiles |
|
4 |
Cañones láser |
|
3 |
Generador de potencia |
|
2 |
Escudo / Armadura |
|
1 |
Salidas de Fighters |
Ø
Explosión: La nave recibe tantos puntos
de daños suplementarios como Tamaño tenga y se vuelve a tirar el dado para un
nuevo crítico
Ø
Salidas de misiles: Se inutiliza una salida
de misil.
Ø
Cañones láser: Se inutiliza un cañón
láser
Ø
Generador de potencia: Se pierde un
punto de potencia.
Ø
Escudo / Armadura: Si el escudo está activo
se inactiva. Si ya estaba inactivo se pierde un punto de armadura
Ø
Salidas de Fighter: Se inutiliza una salida
de Fighters.
Todos los daños son reparables a excepción de
la pérdida de Armadura. Si el crítico alcanza una zona donde ya se ha
inutilizado todo o no existe en esa nave, entonces se recibe un puntos de daño
suplementario. En el caso de los transportes ese puntos de daño se aplica sobre
la parte de la estructura de carga. Si el puntos de daño era sobre el generador
de potencia, entonces en vez de un puntos de daño suplementario se considera el
resultado como: “Explosión” recibiendo tantos puntos de daños como “Tamaño” y
se vuelve a tirar el dado para un nuevo crítico.
Cada nave tiene un número de dados para
reparaciones. Las pequeñas tienen sólo uno mientras que las grandes llegan a
tener tres. En esta fase se tiran los dados correspondientes y se consigue un
éxito en reparación si d6= 5,6. En
el caso de los portaaviones, estos pueden intentar reparar los Fighters que
hayan caído en este mismo turno.
Cada éxito repara una cosa: una salida de
misiles, un cañón láser, un punto de poténcia, se activa el escudo, una salida
de Fighters o un Fighter. Los Fighters reparados pueden salir el turno
siguiente sin problemas.
Para obtener un conjunto de naves coherentes
entre sí y que se correspondan con la idea de lo que es un crucero pesado
comparado con una fragata ligera, por ejemplo, he diseñado un sistema que ha
partir del tamaño de la nave va construyendo la misma con una serie de
restricciones enfocadas a mantener una analogía con la realidad existente en la
armada actual. A menos que se especifique lo contrario todos los valores se
redondean aritméticamente al valor entero.
1. Tamaño: Los tamaños de las naves oscilan entre 1 y 10. Para tener una idea de
lo que eso significa podemos suponer que las naves son alargadas en forma de
huso (al estilo de la guerra de las galaxias, por ejemplo) y que la longitud
total es de 30 x “Tamaño” en metros.
2. Estructura: Directamente relacionado con el “Tamaño” esta la “Estructura”. Ésta
representa la masa de la nave y se calcula como:
Ø
E = T^2.
También es el número total de puntos de daño que
puede resistir la nave antes de ser totalmente inutilizada.
3. Escudo: Es el escudo electromagnético. Las naves pueden tenerlo o no pero
todas las naves con capacidad de viaje interestelar han de tenerlo. De hecho
para viajar a velocidades muy altas se ha de tener activado o la nave se
desintegraría. Como consecuencia de esto una nave que tenga el escudo inactivo
no puede realizar ningún viaje interestelar. Su valor es SI o NO.
4. Armadura: Es el grueso del casco
exterior de la nave. Su valor máximo está relacionado con el “Tamaño”:
Ø
Valor máx A =T/2, redondeado hacia abajo.
5. Potencia: Es la cantidad de energía que puede suministrar el generador de la
nave. Tiene un valor mínimo y otro máximo relacionados con el “Tamaño” de la
nave:
Ø
Valor Mín P = T
Ø
Valor Máx P = T x 2 (redondeado hacia
abajo)
Los motores que llevan las naves pueden ser
interestelares o no. Las únicas naves que no llevan los motores adecuados para
viajar entre las estrellas son los Fighters y las patrulleras (dedicadas a
regular el tránsito portuario y realizar funciones de aduanas).
De todas formas existe un límite absoluto a este
valor. El máximo valor posible es 10 ya que la tecnología no ha avanzado lo
suficiente para obtener generadores más potentes.
6. Maniobra: Representa la facilidad de movimientos de la nave y esta relacionada
con la “Potencia”, el “Tamaño” y la “Armadura”.
Ø
Ma = 2 x P/(T x A)
7. Puntos de daño para
crítico: Es la cantidad de puntos de daño que supone
tener que tirar en la tabla de Impactos Críticos. Su valor está relacionado
directamente con el tamaño:
Ø
Pc = T / 4
8. Salidas de Misiles: El número máximo de salidas de misiles está relacionado con el
“Tamaño”:
Ø
Valor máximo Smi = 2 x Tamaño
9. Cañones Láser: El número máximo de cañones láser está relacionado con el “Tamaño” y
la “Potencia”: Se escoge el menor de mos dos:
Ø
Valor máximo La = menor (T o P)
10. Salidas de Fighters: Es el número de Fighters que pueden entrar y salir en la fase
correspondiente del turno. Su valor máximo está relacionado con el “Tamaño” y
el número de Salidas de Misiles:
Ø
Valor máximo Sfi = (T – Smi) / 2
11. Misiles almacenados: Hay un número máximo de misiles en los depósitos de la nave. Esta
cantidad está relacionada con el “Tamaño” y el número de salidas de Fighters:
Ø
Misiles = 20 x T – 2 x Sfi
12. Número de Fighters: También hay un límite al número de Fighters que hay en los hangares de
la nave. Indirectamente está relacionado con el Tamaño y las Salidas de Misiles
pero de forma directa lo podemos relacionar con las salidas de Fighters:
Ø
Fi = 3 x Sfi
13. Equipos de reparaciones: Es el número de grupos de técnicos que realizan las reparaciones de
la nave. Dependen directamente del “tamaño” de la misma:
Ø
ER = T / 3
Estas son las reglas principales para diseñar
una nave coherente en este sistema. Existen dos reglas más relacionadas con la
tripulación pero sólo sirven para “vestir” un poco el sistema. Además también
podemos calcular el número de “Pinazas”
(naves auxiliares) que lleva la nave.
1.
Tripulación: Este es un dato
complementario que nos sirve sólo de forma informativa y que no entra dentro de
este sistema de combate. Su valor está relacionado con la “Estructura” y el
“Tamaño”. De forma general su valor es:
Ø
Tripulación = T x E Pero el valor de
“Tamaño es sustituido por 5 para “Tamaños” superiores a 5 y por 2 para
“Tamaños” inferiores a 2.
2.
Bajas por Impacto: Para saber el número de
bajas que causa cada impacto se tira un número de d6. La cantidad de d6 está
relacionada con el “Tamaño” de la nave:
Ø
d6 de bajas por impacto = T / 3
3.
Pinazas: El número que lleva la nave está relacionada
con su “Tamaño”
Ø
Cantidad de Pinazas = T / 2
Otro aspecto es el precio de cada componente.
Este valor nos puede servir para comparar una nave o conjunto de naves con
otra(s).
En el caso de las naves sin capacidad de
vuelo interestelar el precio del generador de potencia es la mitad.
|
Elemento |
Precio
|
|
Armadura |
Tamaño
x 3 |
|
Escudo |
Tamaño |
|
Salidas de Misiles |
2 |
|
Misiles |
0,1 |
|
Salidas de Fighter |
4 |
|
Fighters |
7 |
|
Cañones láser |
1 |
|
Estructura |
2 |
|
Potencia (*) |
Tamaño |
Existen varias excepciones a la regla general
debidas a necesidades especiales del tipo de nave en concreto. Es el caso de
los transportes (TR) u otras naves que tienen infraestructuras añadidas al
cuerpo principal de la nave. Esta estructura suplementaria se denomina
“Estructura de Carga” que tiene un tamaño adicional, el Tamaño de Carga. El
tamaño total sería la raíz cuadrada de la suma de los tamaños al cuadrado. Por
ejemplo en el caso de un Tamaño 10 y un Tamaño de carga 10 tendríamos que el
Tamaño Total (TT) sería raíz(10^2+10^2)=14,142. Como regla general se establece
que el Tamaño de Carga (TC) ha de ser igual o inferior al Tamaño principal (T):
Ø
TC ha de ser <= T
Ø
TT = Raíz cuadrada (TC^2 + T^2)
1. Transporte (TR) : En este caso se ha definido una “Estructura de Carga” (EC) que deriva
del “Tamaño de carga”:
Ø
EC = TC^2
En la nave ejemplo hemos puesto el Tamaño de Carga
igual al Tamaño. La masa suplementaria ha de tener influencia en el valor de
Maniobra de la nave. Por ello para calcular su valor se sustituye el parámetro
“Tamaño” de la formula 6 por el valor del “Tamaño Total). Otra excepción es el
número de tripulantes. Al no ser una nave de guerra hemos sustituido el
multiplicativo que le correspondía (5) por el de 2 y el valor de Estructura por
el de Tamaño, resultando que en vez de los 500 hombres que le tocaban tiene 20,
más acorde con una nave comercial.
Otra diferencia es que los TR no tiene Pinazas sino
Transbordadores (Tb), naves desarmadas, grandes y pesadas, dedicadas al
transporte. En el combate se les puede considerar como Pinazas pero sin láseres
y de Maniobra=1. Su número está relacionado con el Tamaño principal:
Ø
Número de Tb =
T/2
2. Tender (TD) : Para transportar las Patrulleras de una estrella a otra se necesita un
transporte de naves. Dicho transporte es el Tender, parecido a un Transporte
estándar pero que se considera como una nave de guerra ya que tiene la
habilidad de desplegar todas las Patrulleras en el turno de “Avistamiento”. Por
eso puede ser utilizado en combate como una unidad más y el valor de su
Armadura es el máximo que permite Maniobra. En este caso al igual que en el
transporte existe una Estructura de Carga:
Ø
EC = TC^2
Para calcular el valor de Maniobra se hace lo mismo
que con el TR, se sustituye el parámetro “Tamaño” de la formula 6 por el
“Tamaño Total”. Pero aquí, además, tenemos patrulleras (PR). El número de
patrulleras se calcula a partir de la Estructura de Carga y del valor de
Estructura de las Patrulleras. Una Patrullera tiene un valor de Estructura de
4. Aquí suponemos que toda la estructura suplementaria para contener dicha
patrullera es de 6 con lo que cada patrullera supone ocupar 10 unidades de la
estructura de carga. Así que:
Ø
Número de PR = TC / 10
Hay algunas unidades como los satélites
defensivos y las bases estelares que están “aparcadas” en una órbita estable
alrededor de un planeta y no necesitan motor de impulso. En este caso el valos
de Poetncia puede ser menor que el de Tamaño. Como regla general su valor de
potencia mínimo es:
Ø
Valor de P Mínimo = T / 2
1. Satélites defensivos (SD): En este caso no hay ninguna excepción a las
normas importante. Solo hacer notar el hecho de que como son estructuras en
órbita que no tienen una movilidad real su valor de Maniobra es cero. De todas
formas y como la Potencia limita el número de cañones láser disponibles, lo
usual es que el valor de la misma sea igual a Tamaño respetando el límite
absoluto de 10.
3. Base Estelar (SB): Es parecida a un satélite defensivo pero de un tamaño mayor y que
combina en su estructura tres o más satélites defensivos formando un
conglomerado triangular, cuadrado, pentagonal, etc. Se aplica la misma regla de
Potencia que para los satélites:
Ø
Valor de P Mínimo = T / 2
Esta es la única excepción en que se permite un Tamaño superior a 10.
El máximo en este caso es de 15. El valor de estructura correspondiente habría
de ser de 225 pero por razones prácticas lo acotamos a 200. Asimismo también
posee una estructura de carga para llevar Patrulleras de valor 15 que tiene
asimismo una estructura de carga de 200.
Este es un caso especial. Sencillamente se
definen como de Tamaño 0,3, Estructura 0,09 pero se asume 1 en concepto de
puntos de daño que puede aguantar, Armadura cero, Escudo “NO”, Salidas de
Misiles 2, Misiles los dos que puede lanzar (con lo que cada vez que disparara
ha de volver a la nave nodriza para recargar), Láseres 1, Potencia 1 (motor no
interestelar), y Maniobra 7. Su precio se ha establecido en 7 y su tripulación
es de 1 o 2.
Las Pinazas siguen las reglas. Lo único que
las diferencia es que no tienen salidas de misiles ni misiles ya que su función
principal es el transporte de tropas. Hay que tener en cuenta que las naves
grandes no pueden aterrizar en los planetas y por ello necesitan de estos
medios de transporte para llevar a la gente a su superficie o para explorarlos
de cerca.
Para denominar los diferentes tipos de nave utilizaremos
las siguientes abreviaturas:
Ø
SB: Base Estelar
Ø
SD: Satélite Defensivo
Ø
PT: Portaaviones
Ø
AC: Acorazado
Ø
HC: Crucero Pesado
Ø
CC: Crucero
Ø
CL: Crucero Ligero
Ø
DD: Destructor
Ø
FR: Fragata
Ø
FL: Fragata Ligera
Ø
CO: Corbeta
Ø
PR: Patrullera
Ø
PN: Pinaza
Ø
TR: Transporte
Ø
TD: Tender
Y para los diferentes elementos usaremos:
Ø
T: Tamaño
Ø
TC: Tamaño de carga
Ø
TT: Tamaño Total
Ø
A: Armadura
Ø
ES: Escudo
Ø
P: Potencia
Ø
Ma: Maniobra
Ø
Smi: Salidas de Misiles
Ø
Sfi: Salidas de Fighters
Ø
Mi: Misiles
Ø
Fi: Fighters
Ø
La: Cañones Láser
Ø
E: Estructura principal
Ø
EC: Estructura de carga
Ø
Pc: Puntos de daño para un crítico
Ø
ER: Equipos de Reparaciones
Ø
Pr: Precio
|
Tipo |
T |
A |