SISTEMA DE COMBATE DE NAVES PARA STAR
TREK
- Señor, el sistema de armamento no
funciona y el escudo está al mínimo..
- Conecta la energía auxiliar. Control
de daños, )Como van las
reparaciones?
- Aquí control de daños: creo que lo
podremos tener listo en unos minutos
- Sólo tenéis un minuto a lo sumo.
Piloto, realice maniobras evasivas, necesitamos ese minuto de tiempo o nos van
a pulverizar
- Si señor...
El combate se realiza en un mapa hexagonalizado
utilizando fichas de papel o de cartón cuadradas que encajen dentro de los
hexágonos y que simbolizan las naves. El lector habrá de conseguir estos
elementos para poder utilizar el sistema. La acción se desarrolla en turnos
divididos en fases. Los jugadores realizan las tiradas según las
responsabilidades de sus personajes en la nave.
Hemos intentado simular lo más fielmente posible lo
que vemos ocurre, según las películas y los episodios de la serie, en el
combate de naves. Evidentemente no pretendemos hacer un sistema complicado que
además entorpecería el transcurso de las aventuras. Estamos más en la línea de
hacer participar a los personajes en la acción. A pesar de todo, hemos cuidado
un poco el detalle en la descripción de los componentes de las naves haciendo
así posible toda una serie de fenómenos que creemos le dan vida al asunto.
Escudos: Es el campo de fuerza que rodea la nave protegiéndola de las
descargas energéticas de los fásers y de las explosiones de los torpedos. Este
campo es generado por proyectores situados en la parte exterior. Las naves
tienen un valor en escudos que varía desde el cero (naves sin escudos) hasta el
10 en las naves de guerra más grandes
(la Enterprise, por ejemplo). Este número es el valor inicial del campo
en cada una de las seis caras del hexágono.
Cuando una de las caras recibe un impacto, éste lado
absorbe el número en puntos igual al valor de escudo que tiene en ese momento.
El valor absorbido es despreciado pero, si el valor del daño era superior al
del escudo en ese lado, el resto de puntos bajan dicho escudo a razón de un
punto de daño por un punto de escudo. Si el escudo llega a cero y aún quedan
puntos de daño, el resto pasa a enfrentarse contra el casco de la nave (sin
bajar de cero, los valores negativos no tienen sentido).
En el turno siguiente el escudo quedará como lo
hemos dejado a menos que se inviertan puntos de energía en reconstruirlo. En la
fase correspondiente del turno de combate se puede transferir un punto de uno
de los lados del hexágono a otro adyacente. El lado que da el punto baja lógicamente
en uno su puntuación de escudo. Esto requiere una tirada por la habilidad
“Escudos de la nave” por cada punto movido. Por ejemplo: si el escudo frontal
tiene un valor muy bajo, puede recibir un punto del escudo lateral-derecho
frontal y otro del lateral-izquierdo frontal, o sea, dos tiradas.
También se puede, en esa misma fase, transferir un
punto de energía del generador al escudo en una cara del hexágono con la
correspondiente tirada. Esto quiere decir que, como mucho, un lado del hexágono
puede reforzarse en tres puntos durante un turno.
Si la localización “control de escudos” está
averiada, el movimiento de puntos de un lado del hexágono a otro y el invertir
puntos de energía del generador en aumentar su valor cuesta el doble. Si la
avería es grave, no se pueden realizar estas acciones.
Casco: Es la coraza de la nave y su valor viene representado por una tirada
de dados que va desde el 2D3 hasta 4D3. El hecho de que sea variable para cada
impacto representa las diferencias en la estructura de la nave y su reflejo en
el grosor de la coraza en cada punto. Cuando un impacto ha conseguido atravesar
el escudo, el valor restante se enfrenta contra el resultado de la tirada de
dado del casco. La diferencia entre los puntos que atraviesan y el resultado del
dado pasa directamente al interior de la nave. Si esto sucede, se realiza una
tirada de localización y el sitio en cuestión recibe esos puntos de daño. Si en
la localización en concreto hemos llegado al máximo posible de daño (por encima
de la avería grave) los puntos sin adjudicar pasan directamente a la
localización “casco” (menos en el caso de los motores, ver más abajo).
En la descripción de las naves damos dos valores de
dado en el apartado “casco” separados por una barra inclinada (2D3/1D3, por
ejemplo). El primer valor es el que tomamos inicialmente. Cuando el casco esté
averiado, tomaremos el segundo valor debido a la deterioración general. Además,
en las naves con capacidad de camuflaje, los dispositivos externos que permiten
hacer esto se consideran inutilizados hasta que se repare la avería. Se recibe
1 punto de bajas.
Si la avería es grave, la
deterioración es tan grande que el casco ya no presenta ninguna resistencia y
se produce una descompresión en una zona (no hace falta tirar localización) ocasionando
la muerte de la gente que no salga a tiempo: 2 bajas. Además se ha de hacer una
tirada de “Soporte vital” con éxito o sufrir 1 baja más.
Si se producen daños por encima del rango de “avería
grave”, el casco se rompe y la nave es destruida.
Camuflaje: Algunas naves tienen la capacidad de volverse casi
invisibles (solo se percibe una ligera distorsión en el fondo de estrellas).
Una nave con este dispositivo en función sólo puede ser detectada con un
resultado de “especial” en la habilidad de “Sensores”. Sólo en el turno en que
se la consiga detectar se le puede disparar. El consumo del camuflaje es de 3
puntos por turno. La nave no puede disparar ni lanzar torpedos mientras
este dispositivo esté conectado.
Cuando una nave está camuflada, la otra no puede
hacer maniobras. Esto sirve para
simular el hecho de que realmente no sabe donde está su enemigo.
Fásers: Son los cañones láser. Cada nave tiene un número máximo de D6 que
puede utilizar en la fase de disparo. Consumen un punto de energía por dado
utilizado y se inflige un daño igual a la suma de los dados .
Se necesita de un éxito normal en la habilidad
“Artillería de nave” para dar al objetivo con una penalización de 5% por
hexágono de distancia. Si el éxito es especial se puede escoger la localización.
Si los láseres se hallan averiados el porcentaje de éxito baja a la mitad. Si
la avería es grave los láseres no funcionan.
Torpedos fotónicos: A diferencia de los láseres no requieren puntos de
energía para lanzarlos pero hay un número limitado y se pueden acabar. Una nave
sólo puede lanzar un torpedo por turno.
El objetivo puede realizar una tirada de pilotaje
por cada hexágono que recorra el
torpedo, para esquivarlo, pero ha de obtener un éxito especial. El daño
producido es de 5D6 que funciona de la
misma manera que un disparo láser.
Los torpedos del Ave de presa romulana son descargas
de plasma. El coste para lanzar uno de estos torpedos es de 3 puntos de
energía. Pierden 2 puntos de daño por hexágono recorrido pero su valor inicial
es de 6D6 (se pueden esquivar).
Si esta localización está averiada hay un 50% de que
el torpedo no salga. Si la avería es grave no se pueden disparar torpedos.
Generador: El generador de la nave produce puntos de energía
cada turno que son utilizados para:
a) Realizar las maniobras de movimiento (1 punto por
maniobra)
b) Disparar los fásers (1 punto por D6) o los
torpedos de plasma (3 puntos)
c) Levantar los escudos la primera vez (2 puntos)
d) Aumentar en un punto el valor de los escudos de
un lado del hexágono (1 punto)
e) Reparar una o varias localizaciones (1 punto por
intento)
f) Conectar los motores Warp (3 puntos)
g) Almacenar puntos en la energía auxiliar (punto
por punto)
h) Mantener el camuflaje (3 puntos por turno)
Si los generadores están averiados sólo producen la
mitad de puntos de energía por turno. Se recibe 1 baja por el impacto. Si la
avería es grave, ya no producen nada y se conecta la energía de emergencia. Se
reciben 2 bajas.
Energía auxiliar: Se trata de puntos de energía almacenados en baterías.
Se puede disponer de ellos en cualquier fase del turno. Cada punto gastado no
se recupera a menos que se recarguen las baterías con puntos del generador (sin
sobrepasar el máximo).
Energía de emergencia: Cuando deja de funcionar el generador, se conecta
esta fuente de energía que proviene de generadores auxiliares y da 2 puntos de
energía por turno. Cada turno que permanezcan encendidos hay que hacer una
tirada de “Mecánica” para que estos generadores auxiliares no se quemen. Se aplica una penalización del 5% que aumenta
en un 5% más cada turno. Si esto sucede, el daño se considera avería grave y,
evidentemente, ya no se suministra energía. Esta avería se puede intentar
reparar sin gastar puntos de energía.
Motores: Con los motores de impulso se
hacen las maniobras de movimiento de la nave gastando un punto de energía por
maniobra y realizando la correspondiente tirada de “Pilotaje”. Con el motor
Warp se realiza el salto hiperespacial gastando 3 puntos de energía y haciendo
la correspondiente tirada de “Navegación”.
Si se produce avería, el coste en maniobras y salto
Warp se dobla. Se recibe 1 baja. Si la avería es grave, el motor de impulso no
funciona, la nave se mueve por la inercia y no se pueden hacer saltos
hiperespaciales. Se reciben 2 bajas. Si
se recibe daño por encima de la avería grave, los motores explosionan y la nave
es destruida.
Velocidad máxima: Cada
nave tiene una velocidad máxima que es el número máximo de puntos que se pueden
gastar en los motores para realizar maniobras. Se puede forzar la nave e ir más
rápido pero a costa de tener que pasar una tirada de “Motores” o sufrir 1D6
puntos de daño directo en los motores. Dicha tirada tiene una penalización del
10% por punto que se sobrepase dicho máximo.
Capacidad de maniobra: Es el número máximo de giros gratis que puede
realizar la nave cuando hace un movimiento (ver apartado de movimientos).
Sensores: Son los aparatos de detección de la nave. Permiten
conocer el estado del enemigo pasando una tirada de “Sensores”. También permiten
detectar naves camufladas con un éxito especial. En el juego de rol hay tres
tipos de sensores: Largo alcance, Corto alcance y Biológico. El sensor
utilizado en el combate es el de corto alcance que tiene un rango de 10
hexágonos (1000 Km). Si son averiados, las habilidades de Pilotaje, Sensores,
Navegación, Artillería de nave y Teleportación funcionan a mitad de porcentaje.
Si la avería es grave no funcionan y las acciones que dependan de ellos no
pueden realizarse: no se puede disparar, ni esquivar, ni utilizar el
transportador, etc.
Puente: Desde el puente se controla la nave. Si es averiado se va a mitad de
porcentaje en las habilidades de “Artillería de nave”, “Escudos”, “Sensores”,
“Pilotaje”, “Navegación” y “Soporte vital” (1 baja). Si la avería es grave, el
puente queda inoperante y la nave no puede hacer ninguna acción hasta que se
ponga en funcionamiento el puente auxiliar (2 bajas). Hacer el cambio dedica un
turno entero en el que no se puede hacer nada. Una vez activado el puente
auxiliar, se va a mitad de porcentaje en las habilidades mencionadas
anteriormente.
Transportador: Permite transportar un equipo de 6 personas a la
nave enemiga cada turno. Es necesario que los escudos de ésta estén bajados (al
menos por un lado que esté en el “área de disparo”). Se precisa de un éxito en
la habilidad de transporte. Si se falla por más del 20% los miembros del equipo
mueren. Si está averiado, el porcentaje en la habilidad baja a la mitad. Si la
avería es grave el transportador no funciona.
La nave tiene un cierto número de equipos de
seguridad, cada uno de ellos formado por 6 personas. Cada equipo tiene una
capacidad de aguante de 6 y un poder de ataque de 1D6. Cuando se transporta un
equipo se ha de descontar del total disponible en la nave.
Hangares: Aquí se hallan las pequeñas naves de transporte. Si
esta localización se avería hay un 50% de no poder sacar una nave. Se tiene 1
baja. Si la avería es grave, no se puede utilizar el hangar hasta que esté
reparado. 2 bajas.
Utilizando los elementos anteriores podemos definir
los tipos de naves que se pueden encontrar dentro del universo de Star Trek:
NOMBRE
ESC CASCO Vm/M F T CAM EqR EqS TAMAÑO
Crucero pesado de la UFP 10 3D6/3D3
3/0 4D6 10 NO 3 6 GRANDE
Crucero ligero de la UFP 8 3D6/3D3 3/1 3D6 8 NO
2 4 MEDIO
Crucero de ataque Gorn 8 3D6/3D3 3/0 4D6 10 NO 3
12 GRANDE
Crucero de batalla Klingon 9 3D6/3D3
3/0 4D6 12 SI 3 6 GRANDE
Crucero de batalla Romulano 9 3D6/3D3 3/0 4D6 10 SI 3 6 GRANDE
Crucero de ataque pirata 8 3D6/3D3 3/1 3D6 8 NO 2 6 MEDIO
Destructor de la UFP 7 2D6/2D3
3/2 3D6 6 NO 1 3 MEDIO
Fragata de la UFP 6 2D6/2D3
3/2 2D6 5 NO 1 2 PEQUEÑO
Fragata pirata 5 2D6/2D3
3/2 2D6 8 NO 1 4 PEQUEÑO
Ave de presa Klingon 5 2D6/2D3
3/2 2D6 6 SI
1 2 PEQUEÑO
Ave de presa Romulano 5 2D6/2D3 3/2 2D6 3
(*)SI 1 2 PEQUEÑO
Transporte 4 1D6/1D3 3/0 1D6 0 NO
1 1 PEQUEÑO
ESC: Escudos. Vm/M: Velocidad máxima y maniobra. F:
Número máximo de D6 en disparo de fáser. T: número de torpedos. CAM:
Posibilidad de camuflaje. EqR: Equipos de reparaciones. EqS: Equipos de
seguridad.
(*): Estos torpedos son los de plasma.
Adjuntamos una ficha de la nave donde se pueden
encontrar todos estos componentes y el control de daño correspondiente
al tamaño de la nave. Como las naves pueden ser grandes, medianas o pequeñas
hay una indicación sobre algunas casillas: M se utiliza para las naves medianas
y grandes, G sólo se utiliza para las garndes. Las naves grandes pueden aceptar
más daño y para ellas una avería no se produce hasta que se sobrepasan los 5
puntos. La avería grave sucede cuando se sobrepasan los 10 puntos de daño y
sólo más allá de los 15 tenemos el “daño en exceso”que normalmente va a parar a
la localización “casco”. Para las naves medianas esto sucede a los 4, 8 y 12
respectivamente y para las pequeñas a los 3, 6 y 9. Las primeras casillas
representan los daños leves, la segunda parte, sombreada, es para la avería
normal y la tercera para la avería grave. Hemos de ir tachando las casillas
correspondientes a los puntos recibidos.
El diagrama de los escudos sirve para tener
actualizada en todo momento la situación de los mismos. Cada cuadro se
corresponde con el escudo de una de las caras del hexágono. El centro sirve
para que indiquemos allí la tirada del casco. Recordemos que el dado puede
variar según si el casco está averiado o no.
El control de bajas sirve para contabilizar la
situación del personal de la nave (heridos, muertos, incapacitados, etc.).
Recordar que las casillas M son para las naves medianas y grandes y las G sólo
para las grandes.
El control de torpedos y equipos de seguridad sirven
para contabilizar los elementos gastados. Hay que anular (sombreándolos, por
ejemplo), las casillas no utilizadas debido a que la nave tiene menos elementos
de ese tipo.
El combate se desarrolla en turnos cuya duración en
el universo de juego es de 1 minuto. Inicia el primer turno el jugador que
atacante. Cada turno se desglosa en una serie de fases que se han de seguir de
forma secuencial una detrás de otra. Cada jugador realizará todas las fases
antes de pasar el turno a su oponente. Estas fases son:
0- Activación
1- Sensores
2- Movimiento, disparo y teleportación
3- Control de escudos
4- Control de daños
5- Desactivación
Activación: En esta fase se obtienen los puntos de energía del
generador para el turno en juego. Hay que hacer la tirada de “Mecánica” en el
caso de tener conectada la Energía de emergencia. Ahora es cuando se pueden
traspasar puntos entre las baterías auxiliares y el generador. Se activa el
sistema de armamento y los escudos (si es que aún no se habían activado). En el
caso de las naves con sistema de camuflaje éste es el momento de activarlo.
Todo ello consume puntos de energía y requiere de tiradas en las habilidades
correspondientes.
Sensores: Se hace la tirada de “Sensores” para determinar el
estado de la nave enemiga o para detectar una nave camuflada.
Movimiento, disparo y
teleportación: La nave se desplaza siguiendo
las reglas de movimiento.
Se puede disparar con los fásers antes, durante o
después del mismo. Se requiere 1 punto de energía por D6 y la habilidad de
“Artillería de nave”.
Se puede lanzar un torpedo.
Se puede transportar un equipo a la nave enemiga.
Tirada de Teleportación.
Si se fuerza la nave por encima de la velocidad
máxima, se hace la tirada de “Motores” para superar el esfuerzo.
Escudos: Se hacen las transferencias de puntos entre los
escudos y la aportación del generador para lo que se requiere la habilidad de
“Escudos”.
Control de
daños: En esta fase se hacen las
reparaciones siguiendo el proceso explicado más abajo. Se requieren puntos de
energía y tiradas por la habilidad de “Mecánica”, “Electricidad” o “Motores”
según el caso. En esta fase se curan los heridos en la enfermería para reducir
el número de bajas. Se requieren tiradas de “Primeros auxilios”.
Desactivación: Se pueden desactivar los escudos, el camuflaje, etc.
Inicialmente las naves se encuentran a 10 hexágonos
de distancia ya que éste es el radio de detección de los sensores de corto
alcance. Los de largo alcance detectan las naves a más distancia pero no pueden
especificar el tipo ni los detalles de las naves, sólo la posición aproximada.
Por tanto no se puede realizar un disparo a un objetivo que esté a más de 10
hexágonos.
La colocación de la ficha cuadrada que representa la
nave se ha de hacer con la cara de proa paralela a la cara del hexágono que
indica la posición de avance.
Al inicio del movimiento la nave mueve un
hexágono hacia delante. Esto representa la inercia de avance. A partir de
ahí el jugador puede gastar puntos de energía en:
- Avanzar un hexágono. Consume 1 punto de
energía.
-
Retroceder un hexágono gastando
2 puntos de energía
-
Hacer un giro de 601 con lo que la nave queda encarada a lado adyacente
gastando 1 punto de energía
-
Realizar tantos giros gratis
como maniobrabilidad.
Estas maniobras se pueden hacer en cualquier orden y
las veces que queramos, respetando el límite de velocidad máxima y la capacidad
de maniobra. También podemos activar el motor warp y salir de la zona de
combate. Hacer un salto warp en las proximidades de una nave en medio de un
combate es peligroso debido a los complejos cálculos que se han de realizar en
poco tiempo. Debido a esto hay una penalización en la tirada de “Navegación”
que depende de la distancia a la que se encuentra la otra nave, peor cuando más
cerca. El valor de dicha penalización es de (100 - 5 x Hexágonos de
distancia)%, de forma que a los 20 hexágonos de distancia no hay problemas y
más lejos ya no la tenemos en cuenta. Si la penalización es mayor que la
habilidad no se puede hacer el salto. Si se falla la tirada hemos de calcular
la diferencia entre el resultado del anterior dado y el valor en “Navegación”
del personaje teniendo en cuenta la penalización (o sea, por cuanto se falló).
Con este resultado consultamos la siguiente tabla:
FALLO EN EL CÁLCULO EFECTOS
1 - 30 La nave está fuera de ruta. Se puede corregir el salto
durante el viaje.
31 -50 Distorsión espacio temporal. El
destino es una incógnita y se recibe 1D6 de daño directo en el casco y otro D6
en los motores.
>51 Grave
distorsión espacio temporal. El destino puede ser otro tiempo. El casco y los
motores reciben 1D6 por cada 5% por
encima de 50.
Como ya hemos dicho antes, se
pueden disparar los fásers durante el movimiento. A efectos prácticos se puede
hacer antes o después de cada maniobra. El disparo se hace desde el lado
frontal a un objetivo que se halle dentro del “área de disparo”. Dicha área
queda definida por un arco que comprende el hexágono que está justo enfrente,
más los tres hexágonos de los tres lados frontales a este, más los seis
hexágonos enfrente de ellos, etc. Para verlo mejor mirar el diagrama adjunto.
El lado del hexágono afectado se corresponde al que se cruza con una línea que
una el centro de los hexágonos de la nave atacante y la objetivo.
El área de disparo para los torpedos es la definida
por el hexágono frontal, el frontal a éste y así sucesivamente (o sea, en
línea; ver diagrama). En el caso de las naves con sistema de camuflaje, una
táctica habitual es posicionar la nave antes de desactivar el camuflaje. Esto
tiene el peligro de poder ser detectado por los sensores de la otra nave y
recibir los disparos de ésta sin poderlos contestar.
Se puede transportar un equipo de seguridad a la
nave enemiga. Se transporta uno por turno durante cualquier momento de la fase
2 dentro del “área de disparo” de fásers.
Si no se quiere escenificar la acción del combate
dentro de la nave mediante una partida de rol se pueden utilizar las reglas
siguientes. El equipo transportado tiene 1D6 de poder de ataque y 6 puntos de
capacidad de aguante. El equipo puede atacar o esconderse (a la espera de la
llegada de más equipos). Si decide atacar escoge una localización y produce 1D6
puntos de daño. Este daño puede ser absorbido por los equipos de seguridad de
la nave defensora que pierden ese número en capacidad de aguante. A su vez
éstos producen un daño sobre el equipo infiltrado igual a la suma de D6 de su
capacidad de daño.
También pueden utilizarse para atacar a los equipos
de seguridad de la nave objetivo. Si la capacidad de aguante de todos los
equipos defensores llega a cero, el equipo atacante toma la nave. Por cada
punto perdido en un equipo baja en un nivel el dado de ataque. Por ejemplo: si
el equipo pierde un punto, su dado de ataque baja de D6 a D5. Los
enfrentamientos se consideran simultáneos.
Si el equipo teleportado se esconde, los defensores
pueden intentar localizarlo para enfrentarse a él. Para ello organizan grupos
de búsqueda formados por uno o más equipos. Cada grupo puede hacer una tirada
en la fase de activación por la habilidad “sistemas de seguridad”. Si la tirada
tiene éxito, el grupo en cuestión se enfrenta al equipo infiltrado.
Cuando el daño infligido sobrepasa los escudos y el
casco, el valor en puntos restante ocasiona daños en una localización. Si
obtenemos un especial en la tirada de artillería, podemos escoger la
localización que queramos pero, normalmente, para determinarla hay que hacer
una tirada de D100 y consultar la siguiente tabla:
|
D100 |
Localización |
Exceso |
|
01 - 05 |
Puente |
CASCO |
|
06 - 10 |
Trasportador |
CASCO |
|
11 - 20 |
Sensores |
CASCO |
|
21 - 30 |
Fásers |
CASCO |
|
31 - 40 |
Torpedos |
CASCO |
|
41 - 50 |
Generador |
CASCO |
|
51 - 60 |
Motores |
EXPLOSIÓN |
|
61 - 70 |
Control escudos |
CASCO |
|
71 - 80 |
Hangares |
CASCO |
|
81 - 100 |
Casco |
EXPLOSIÓN |
En esta fase los equipos de reparaciones de la nave
pueden intentar reparar las localizaciones dañadas. Cada equipo puede realizar
un intento de reparaciones por turno. Según la zona dañada se requiere una
tirada de Electricidad, Mecánica o Motores para repararla:
Puente ->
Electricidad
Transportador ->
Electricidad
Sensores ->
Electricidad
Motores ->
Motores
Control de escudos ->
Mecánica
Fásers ->
Mecánica
Torpedos ->
Mecánica
Generador ->
Mecánica
Hangares ->
Mecánica
Casco ->
Mecánica
La gravedad del daño se clasifica en:
Daños leves (zona sin
sombrear): Sus reparaciones son fáciles.
Requieren una tirada y la dedicación de
1 punto de energía. Si el éxito es normal reparamos 1 punto de daño. Si es
especial reparamos 2 y si es crítico 4.
Avería
normal: La reparación no es sencilla y
se requieren dos puntos de energía por intento de reparación.
Avería grave: El sistema está tan deteriorado que la reparación
requiere de un éxito especial como mínimo y dos puntos de energía.
Durante un turno de combate es posible que se produzcan heridos. El médico de la nave ha de hacer una tirada por “Primeros au