JUEGO DE ROL DE STAR TREK

 

 

La temática de Star Trek es ideal para el juego de rol. En ella encontramos los elementos básicos que hacen posible una aventura estándar. En primer lugar la introducción ya se da de entrada: el grupo que juega la aventura se corresponde con el típico Aequipo de misión@ de Star Trek. Incluso el número es adecuado: de dos a seis. O sea, que el grupo de personajes jugadores pueden formar el equipo de misión estándar correspondiente. Por ello hemos desarrollado una versión modificada del sistema CHAOSIUM de características/habilidades con profesiones adecuadas a la tripulación de una nave tipo CONSTITUTION.

Para centrar el juego en una época concreta nos referiremos al período correspondiente a la misión de cinco años de la nave estelar USS Enterprise NCC-1701 comandada entonces por el capitán Kirk (o sea, la serie de televisión)

 

Generación de las características

 

Utilizando el sistema de CHAOSIUM, las características del personaje son:

 

FUERZA, CONSTITUCIÓN, DESTREZA, APARIENCIA, INTELIGENCIA y SANGRE FRÍA se generan a partir de la suma de 3d6

 

TAMAÑO: Es la suma de 6+2d6

 

EDUCACIÓN:   Es la suma de 6+3d6

 

PSIÓNICOS: Es la suma de 2d6 menos para los vulcanianos y los betazoides en los que la suma es de 3d6.

 

Utilizando el apéndice de planetas adjunto se tira un d20 para ver cual es el planeta natal del personaje. De ahí se obtiene la raza correspondiente. Si hay más de una opción para el valor obtenido en el dado o si en el apartado razas hay más de una opción, el jugador puede escoger lo que prefiera. Una vez conocida la raza natal del personaje se aplican los modificadores a las características correspondientes según la tabla siguiente:

 

RAZA             FUE CON DES APA TAM SAN INT PSI

 

Humanos/humanoides--- --- --- --- --- --- --- ---

 

Andorianos       +4 +1 --- -2 --- --- --- -2

 

Caitianos        --- -1 +4 +1 --- --- --- -2

 

Orions           +4 --- +1 -1 +1 --- --- -2

 

Tellarites       --- +4 --- -2 -2 -2 --- -2

 

Vulcanianos      +2 --- --- --- --- +4 +2 +2

 

Tiburonianos     --- --- --- --- --- --- --- ---

 

Deltanos         --- --- --- +4 --- --- --- ---

 

Betazoides       --- --- --- --- --- --- --- ---

 

Notas sobre las razas:

 

- Andorianos:    De aspecto humanoide pero de color azul y con antenas en la cabeza. Son muy fuertes y su mentalidad es de tipo Aespartana@, totalmente dedicados al combate.

 

- Caitianos: Son gatos antropomórficos. Muy ágiles ...

 

- Orions:    Humanoides grandes y fuertes.

 

- Tellarites:    Humanoides de aspecto perruno, cubiertos de vello y bastante feos. Son algo barrigudos y rechonchos.

 

- Vulcanianos:   Humanoides de orejas puntiagudas. Aunque no lo parece son muy fuertes y normalmente tienen poderes PSIÓNICOS. Los personajes de esta raza pueden adquirir las habilidades psiónicas que están prohibidas para las otras razas.

 

- Tiburoniano:   Humanoide sin vello en la piel que poseen agallas. Pueden respirar aire o agua indistintamente.

 

- Deltanos:  Humanoides sin vello de gran hermosura. Desprenden una feromona de forma natural que despierta el instinto sexual en los que le rodean. Los miembros de esta raza que sirvan en las naves de la Federación están obligados a llevar un collar que les suministra una sustancia inhibidora de su capacidad para segregar feromonas.

 

-Betazoides: Son idénticos físicamente a los humanos de forma que es posible su entrecruzamiento. Poseen de forma natural la facultad de leer el pensamiento y notar las emociones de todos los que le rodean. Como consecuencia de esto su sociedad es muy abierta y la mentira no tiene sentido.

 

Generación de las habilidades:

 

Una vez definidas las características pasamos a las habilidades. Estas dependen de la profesión del personaje y en ellas podremos gastar los puntos para habilidades que se obtienen de multiplicar la EDUCACIÓN por 15.

 


Como en este juego la profesión básica es la de "oficial de la armada" daremos estas habilidades divididas entre las obtenidas en cada especialización como "destino específico" y una base común, con una porcentaje fijo para todos, que serán las "habilidades de academia".

 

Habilidades de academia:  - Artillería de nave  : 10 %

- Escudos de nave     : 10 %

- Navegación estelar  : 10 %

- Pilotaje de nave    : 10 %

- Sensores            : 10 %

- Soporte vital       : 10 %

- Transportador      : 10 %

- Pilotar lanzadera   : 20 %

 

Las habilidades debidas al destino dependen de este. Dentro de una nave de la Federación podemos tener varios destinos. Básicamente existen tres ramas principales (nos basamos para ello en la primera serie de televisión). Dentro de cada rama hemos implementado uno o varios destinos posibles:

 

- Mando (traje de color dorado)

-> Oficial de puente

 

- Ingeniería y servicios de soporte  (traje rojo)

-> Oficial de ingeniería

-> Oficial de servicios

-> Oficial de seguridad

 

- Ciencias (traje azul)

-> Oficial científico

-> Oficial médico

 

Para cada uno de estos posibles destinos hemos asociado una serie de habilidades que podemos subir con los puntos de que disponemos siguiendo el esquema básico del sistema CHAOSIUM:

 

PUENTE               INGENIERÍA       SERVICIOS

 

Combate de naves     Ciencias físicas Administración

Artillería de nave    Electrónica      Derecho

Escudos de nave      Mecánica         Soporte vital

Navegación estelar    Motores          Transportador

Pilotaje de nave     Ordenador        Informática

Sensores                               Regatear

 

SEGURIDAD             CIENTÍFICO           MÉDICO

 

Pistola              Ciencias físicas     Medicina

Fusil                Ciencias biológicas   Ciencias biológicas

Lucha                Ciencias químicas     Ciencias químicas

Táctica              Ciencias del cosmos   Primeros auxilios

Sistemas seguridad    Ciencias sociales     Psicología

Esquivar             Tricorder ciencias    Tricorder médico

 

Al final disponemos de unos puntos extras que podemos gastar en subir cualquier característica y que obtenemos multiplicando la INTELIGENCIA por 5. Una vez repartidos los puntos podemos pasar al apartado de la edad, rango e historia previa del personaje.

 

Historia previa del personaje

 

Antes de empezar las aventuras, el personaje probablemente habrá pasado por otras naves, familiarizándose con ellas, etc. En concreto habrá ascendido dentro de la graduación de la armada y, a lo mejor, puede ser que hasta haya obtenido alguna medalla o, en el peor de los casos, alguna degradación. Para simular todo esto hemos preparado un sistema donde se van asignando misiones al personaje. Al final de cada una de estas misiones el oficial al mando hace un informe y, dependiendo de éste, el personaje puede ascender en la cadena de mando, recibir condecoraciones, sufrir consejos de guerra, etc.

 

Para empezar definamos primero la cadena de mando. Antes de nada advertir que en este juego suponemos que los personajes han pasado por la Academia de Oficiales y, por lo tanto, empiezan de alférez. Los rangos dados, sin embargo, comprenden toda la cadena de mando para dar más información al máster.

 

Suboficiales:- Soldado

- Soldado de primera clase

- Contramaestre de tercera clase

- Contramaestre de segunda clase

- Contramaestre de primera clase

- Contramaestre veterano

- Contramaestre jefe

 

Oficiales:   - Alférez (rango inicial)

- Teniente junior

- Teniente

- Teniente comandante

- Comandante (máximo rango razonable)

- Capitán

- Comodoro

 

Mandos:      - Contraalmirante

- Vicealmirante

- Almirante

 

El personaje inicia de alférez una secuencia de Arondas de  asignamientos@. En cada ronda se le adjudica un destino en una nave que durará un D4 años. Teniendo en cuenta que la edad máxima aceptada para que un personaje tire el D4 en este sistema es de 30 años y que se empieza a los 20, el número de destinos está limitado. Cuando con la tirada del D4 sobrepasemos los 30 se supondrá que el siguiente destino es la nave donde el máster piense hacer sus aventuras y parará el sistema de rondas.

 

Hay dos tipos de modificadores a la tirada: El primero modifica el resultado de la adjudicación de destino y se obtiene sumando los márgenes por encima de 12 del ASPECTO, SANGRE FRÍA y EDUCACIÓN y multiplicando el resultado por 3 (por ej: ASPECTO: 15 representa +3 puntos y ASPECTO 9 no aporta ni quita nada). El segundo modifica el resultado del informe del oficial al mando y las características implicadas son la INTELIGENCIA, la SANGRE FRÍA y la EDUCACIÓN. Al igual que antes se suman los márgenes de los valores por encima de 12 pero esta vez también se restan los márgenes de los valores por debajo de 10 (En este caso 9 significa -1). El resultado también se multiplica por 3.

 

Para la primera ronda de asignación de destinos se utiliza  la tabla de destinos iniciales. Se tira un D100, se suma el modificador y se consulta la tabla obteniéndose un destino. Los destinos pueden ser:

 

- CRUCERO PESADO (misiones fronterizas y exploración)

- CRUCERO LIGERO (misiones militares)

- DESTRUCTOR (misiones de vigilancia y escolta)

- FRAGATA (misiones de patrulla)

- CARGERO (misiones de transporte)

- BASE ESTELAR (misiones administrativas)

- ACADEMIA (misiones de entrenamiento e instrucción)

 

Se tira el D4 para ver cuanto tiempo está el personaje en el destino. Para ver el nombre de la nave en concreto se tira un D10 en la tabla de nombres en la columna correspondiente al tipo de nave. Al finalizar la misión se consulta la tabla de "informe del oficial al mando" en la columna correspondiente al tipo de destino. Se tira un D100 y se suma el modificador pertinente. El resultado representa el éxito de la misión y el comportamiento del personaje en ella (o lo que piensa su superior). Los posibles resultados son:

 

- Medalla    : Se vuelve a tirar en la tabla de condecoraciones.

- Éxito normal: Se obtiene 1 punto de promoción.

 

- Estándar   : No se obtienen puntos

 

- Fracaso    : Se pierde 1 punto de promoción. El resultado acumulado puede ser negativo.

 

- Desastre   : Se vuelve a tirar en la tabla de consejos de guerra.

 

Dependiendo del éxito de la misión se tira ahora en la tabla de destinos en la columna correspondiente a ese éxito. Se vuelve a tirar el D4 años y se consulta la tabla de informe del oficial al mando. El proceso se repite hasta que la edad acumulada del personaje sobrepase los 30 años o hasta que éste decida parar (lo que suceda antes).

 

Los ascensos se consiguen invirtiendo puntos de promoción. Cada rango necesita una cierta cantidad de puntos. Una vez obtenidos se invierten en la subida de rango y se pierden. Si sobran puntos se pueden guardar para la subida al próximo rango. El coste en puntos de cada grado en el escalafón es el siguiente:

- Alférez -> Teniente junior       : 1 punto

- Teniente Junior -> Teniente      : 2 puntos

- Teniente -> Teniente comandante  : 3 puntos

- Teniente comandante -> Comandante: 4 puntos

- Comandante -> Capitán            : 5 puntos

 

Al final del proceso obtendremos la edad, el rango, las naves en que ha servido y las medallas y menciones, éxitos y fracasos del personaje. Todo ello se anota en la hoja de personaje y puede dar una idea de la vida anterior.

 

TABLA DE DESTINOS INICIALES

Tirada D100  Destino asignado

 91 o más    CRUCERO PESADO (Nave tipo CONSTITUTION)

 71 - 90     CRUCERO LIGERO

 51 - 70     DESTRUCTOR

 31 - 50     FRAGATA

 01 - 30     CARGERO

 

TABLA DE DESTINOS

Éxito en el destino anterior

Destino asignado     M    E    S    F    D 

CRUCERO PESADO     71-00 81-00 91-00 ----- -----

CRUCERO LIGERO     51-70 61-80 81-90 91-00 -----

DESTRUCTOR         31-50 41-60 61-80 81-90 91-00

FRAGATA            21-30 31-40 41-60 61-80 71-90

CARGERO            14-20 21-30 21-40 41-60 51-70

BASE ESTELAR (*)   07-13 11-20 11-20 21-40 01-50

ACADEMIA           01-07 01-10 01-10 01-20 -----

(*): Tirar un d20 para ver a que base estelar se le destina.

 

TABLA DE NOMBRES DE NAVES

Tipo de nave

 D10     CRUCERO PESADO   NCC     CRUCERO LIGERO   NCC     

 1       Constellation    1017     Republic         1371

 2       Constitution     1700     Lafayette        1720

 3       Enterprise       1701     Defiance         1717

 4       Excalibur        1705     Valiant          1709

 5       Exeter           1708     Potemkin         1711

 6       Farragut         1702     Saratoga         1724

 7       Hood             1707     Essex            1727

 8       Intrepid         1708     Endeavor         1716

 9       Lexington        1703     Hornet           1724

 0       Yorktown         1704     New Jersey       1721

 

Tipo de nave

 D10     DESTRUCTOR   NCC     FRAGATA      NCC     

 1       Saladín      500     Hermes       585

 2       Nelson       546     Diana        589

 3       Sargón       504     Cygnus       617

 4       Hamilcar     518     Anubis       586

 5       Hanibal      512     Columbia     621

 6       Ney          533     Fénix        625

 7       Ajax         547     Taurus       605

 8       Suleiman     508     Aquila       623

 9       Perseus      544     Aries        602

 0       Theseus      552     Pegasus      612

 

Tipo de nave

 D10     TRANSPORTE   NCC      D10     TRANSPORTE   NCC

 1       Tolomeo      3801       6      Flammarion   3818

 2       Pitágoras    3812     7       Mesier       3830

 3       Anaxágoras   3803     8       Keppler      3816

 4       Copérnico    3815     9       Newton       3822

 5       Galileo      3808     0       Hall         3926

 

ÉXITO DE LA MISIÓN

Destino asignado

Informe      CRP  CRL  DES  FRA  CAR  BAS  ACA

Medalla     81-00 91-00 91-00 91-00 96-00 00   00

Éxito       61-80 61-90 71-90 71-90 71-95 81-99 91-99

Estándar    41-60 31-60 31-60 21-70 16-70 16-80 11-90

Fracaso     21-40 11-30 11-30 11-20 06-15 06-15 06-10

Desastre    01-20 01-10 01-20 01-10 01-05 01-05 01-05

 

MEDALLAS

Tirada en D100     Medalla            Puntos de promoción

 91 - 00           Estrella de plata        5

 71 - 90           Estrella de bronce       4

 41 - 70           Medalla al mérito        3

 01 - 40           Mención                  2

NOTA: Existe la Estrella de la Federación de oro pero no la consideramos posible dentro de la generación de personaje. Si el máster la concede en una aventura da al personaje 6 puntos de promoción.

 

CONSEJOS DE GUERRA

Tirada en D100     Resultado          Puntos de promoción

 91 - 00           Degradación              -5 (*)

 71 - 90           Arresto mayor            -4

 41 - 70           Arresto menor            -3

 01 - 40           Amonestación             -2

(*): El personaje es degradado y obtiene los puntos de su último ascenso. A estos puntos se les restan los obtenidos por el consejo de guerra y el resultado se añade a los que ya tenía. Si el total es mayor del necesario para subir un grado se reduce hasta dejarlo en uno menos.

 

Otras profesiones

 

Para hacer más flexible el juego y no encasillarlo dentro del mundo de la flota estelar, hemos añadido algunas profesiones susceptibles de ser jugadas en este tipo de ambientación. Las profesiones desarrolladas son:

 

- Artista          - Marine

- Criminal         - Mercader

- Científico       - Policía

- Espía           - Político

 

Habilidades de profesión:

ARTISTA            CRIMINAL                 CIENTÍFICO

Actuar            Descubrir                Ciencias Biológicas

Arte _________     Instinto callejero       Ciencias del Cosmos

Elocuencia        Falsificación            Ciencias Químicas

Disfraz            Sigilo                   Ciencias Sociales

Descubrir         Sistemas seguridad       Ciencias Físicas

Elocuencia        Soborno                  Ordenador

Otra habilidad     Vaciar bolsillos         Historia

 

ESPÍA              MARINE (*)         MERCADER

Actuar             Pistola           Administración

Descubrir          Lucha              Elocuencia

Disfraz            Fusil              Regatear

Elocuencia         Esquivar           Pilotaje de nave

Escuchar           Sigilo             Navegación

Esconderse         Táctica           Comercio

Sistemas seguridad Armas pesadas      Otra habilidad

 

 

POLICÍA (*)              POLÍTICO

 

Pistola                 Actuar

Lucha                    Elocuencia

Sigilo                   Ciencias Sociales

Táctica                  Historia

Instinto callejero       Diplomacia

Sistemas seguridad       Etiqueta

Interrogación            Administración          

 

(*): Estas profesiones pueden tener un sistema de asignaciones parecido al anterior. Para el caso del policía se sustituyen los destinos de naves por planetas y se tira un d20 para ver a que planeta se le destina. Para el caso del mercenario sólo se sustituye el destino CARGERO por el de planeta. La jerarquía es similar con otros nombres para los rangos:

 

RANGO ARMADA             RANGO POLICÍA            RANGO MARINE

 

Soldado                  Policía                  Soldado

Primera clase            Primera clase            Primera clase

Contramaestre de 30      Cabo                     Cabo

Contramaestre de 20      Sargento                 Sargento equipo

Contramaestre de 10      Sargento jefe            Sargento pelotón

Contramaestre vet.       Sargento veterano        Sargento 10

Contramaestre jefe       Sargento mayor           Sargento mayor

 

Alférez                  Teniente 21              Teniente 21

Teniente junior          Teniente 11              Teniente 11

Teniente                 Inspector 21             Capitán

Teniente comandante      Inspector 11             Mayor

Comandante               Inspector jefe           Teniente coronel

Capitán                  Capitán                  Coronel

Comodoro                 Comisario                Brigadier

 

Los marines y los policías pueden estar adscritos al equipo de seguridad de la nave. En el caso de los marines es bastante usual pero en el caso de los policías habrían de tener un motivo lógico.

 

Cargos en una nave tipo CONSTITUTION

 

Cargo                   Rango sugerido      

 

- Oficial al mando       : Capitán

- Primer oficial         : Comandante

- Jefe de Ingeniería     : Teniente comandante

- Jefe de navegación     : Teniente

- Jefe de armamento      : Teniente

- Jefe de comunicaciones : Teniente

- Jefe dep. científico   : Teniente comandante

- Jefe dep. médico       : Teniente comandante

- Jefe de seguridad      : Teniente

- Jefe de suministros    : Teniente

 

 

Nuevas habilidades

 

Para este juego, las habilidades clásicas del sistema CHAOSIUM se quedan cortas ya que la temática de ciencia ficción requiere algunos conocimientos especiales como el Pilotaje de naves, la astronavegación, etc. Hemos tenido que añadir algunas habilidades necesarias para el personaje:

 

- Actuar: Capacidad de interpretar un papel o un tipo de personaje. También es la habilidad de mentir o de "marcarse un farol".

 

- Armas pesadas: Lanzamisiles, morteros, etc.

 

- Arte ______: Se ha de especificar que tipo de arte: pintar, tocar instrumento, esculpir, etc. Representa la habilidad manual y un cierto conocimiento teórico.

 

- Artillería de nave: Manejo de los láseres y torpedos de la nave.

 

- Ciencias físicas : Física nuclear, electromagnética, de campos, etc.

 

- Ciencias químicas : Química, bioquímica, análisis de muestras, preparación de medicinas y compuestos orgánicos e inorgánicos, etc.

 

- Ciencias biológicas : Botánica, zoología, conocimiento de biótopos y sistemas de vida, biología, genética, etc.

 

- Ciencias del cosmos : Astronomía, astrofísica, planetología, conocimiento de las órbitas y la mecánica celeste, de la composición de los planetas y las estrellas, su composición y formación, etc.

 

- Ciencias sociales : Economía, estadística aplicada a los movimientos sociales, comportamiento de grupos, política, conocimiento de las naciones y estados actuales, sus relaciones, etc.

 

- Combate de naves: Es la táctica de combate entre naves espaciales. Incluye estrategias básicas como son la posición relativa óptima para el combate, la deducción del movimiento enemigo, etc.

 

- Electrónica: Montaje y reparación de aparatos eléctricos.

 

- Escudos de la nave: Manejo de los escudos. Incluye la habilidad para facilitar el suministro de energía a una zona dañada o intensamente tocada de los escudos de  la nave.

 

- Informática: Manejo de ordenadores y programas informáticos. Indispensable en este tipo de sociedad por lo que su base es del 20%.

 

- Instinto callejero: Conocimiento de las calles, donde encontrar productos ilegales, cómo contactar con el hampa local, etc. Está condicionada al tipo de cultura estándar. O sea, en un planeta extraño a la Federación esta habilidad no sirve.

 

- Motores: Parecido a la clásica mecánica pero especializada en motores de impulsión warp y todo tipo de generadores de energía.

 

- Navegación estelar: Habilidad relacionada con el cálculo de las trayectorias entre estrellas.

 

- Pilotaje de nave: Manejo de la nave en sistemas planetarios. Sobre todo en proximidad de cuerpos celestes u otros. Concretamente es la habilidad relacionada con la acción de entrar en órbita estacionaria alrededor de un planeta.

 

- Sensores: Manejo e interpretación de los Sensores. Incluye la habilidad para detectar i descubrir objetos de reducido tamaño o camuflados.

 

- Sistemas de seguridad: Todo lo relacionado con la protección de puertas, recintos, etc. Incluye las estrategias de colocación de cámaras de video, puertas con control de acceso, cámaras acorazadas, micrófonos ocultos, etc.

 

- Soporte vital: Manejo de los instrumentos del soporte vital de una nave.

 

- Táctica: Se refiere a la táctica de combate de tierra que se aprende en las academias militares o en condiciones de combate. Informa de las intenciones del enemigo, de cómo establecer una posición fuerte, cómo atacar un bastión, etc.

 

- Transportador: Manejo del transportador de la nave. Una pífia en esta habilidad puede suponer la muerte del transportado. Por ello la operación estándar tiene un bonus del 40% con lo que la pifia sólo aparece con el 100.

 

- Tricorder ______: Hay que especificar que tipo de Tricorder: el médico o el científico. La habilidad se utiliza para interpretar las lecturas del Tricorder y darles un significado.

 

Nuevo equipo

 

- Comunicador: Pequeño aparato de mano que hace las funciones de emisor y receptor de radio. Su máximo alcance son 26.000 Km en condiciones normales.

 

- Fáser: Son armas láser que tienen 3 formas de emisión de energía: para atontar, calor y disrupción (daño directo). Hay 4 tipos de fasers. Tipo 1: pequeño láser de mano de potencia 2 (a nivel de juego). Tipo 2: es la pistola laser. Su potencia es 4. Tipo 3: es el rifle láser. Su potencia es 9. Tipo 4: son los láseres que se montan en vehículos o sobre un trípode. La potencia es 16. A nivel de juego podemos suponer que la potencia es igual al número de D6 de daño que pueden hacer en el nivel de disrupción.

 

- Traductor universal: Pequeño aparato de mano parecido a un micrófono. Traduce todas las lenguas conocidas. Con las desconocidas hace un análisis y, si su fuente se parece a alguna lengua conocida, hace una traducción lo más aproximada posible.

 

- Tricorder: Aparato de pequeño tamaño parecido a una radio portátil. Analiza fuentes de energía y determina la composición de muestras. Tiene un pequeño ordenador capaz de interpretar los datos del análisis en el 99% de los casos. Hay de dos tipos: el científico que analiza campos de fuerza electromagnéticos, de radio, etc y el médico que analiza fuentes de energía vitales y puede hacer escáners médicos de personas analizando cosas como si se le extirparon las amígdalas o si se rompió un hueso hace años. Todo ello requiere de una tirada en la habilidad de Tricorder correspondiente.

 

Glosario

 

Antimateria      : Material compuesto de anti-partículas que se destruye en presencia de materia. Por lo tanto se encuentra aislado de la misma por la acción de un campo magnético. Es el combustible básico del motor warp de la nave.

 

Cristal dilithium : Es una rara forma del litio. Son usados para controlar el flujo de combinación materia-antimateria.

 

Galáctico        : Lenguaje universal hablado por todos los estados miembros de la federación.

 

Primera Directiva : Es una de las más importantes leyes de la Federación. Establece que nadie en la Federación ha de interferir en el desarrollo natural de una cultura alienígena hasta que llegue al nivel del viaje estelar.

 

Base estelar     : La Federación denomina base estelar a las instalaciones de la Flota de cierto tamaño. Estas base están comúnmente situadas en planetas pero también pueden ser construcciones espaciales. En concreto la base estelar 1, que es el cuartel general de la flota, es una inmensa construcción estelar que puede contener varias naves del tamaño CONSTITUTION. Para la generación suponemos sólo las 20 primeras pero hay muchas más. En el momento en que jugarán los personajes habían como mínimo 27 (en el momento de la misión de cinco años de la nave Enterprise, la serie original de televisión).

 

Fecha estelar         : Para el juego cogeremos una de las acepciones de este término que consiste en suponer que es un cómputo de tiempo que empieza desde el inicio de la misión de una nave estelar. La terminología consiste en un número de cuatro cifras, un punto y otra cifra. Las primeras dos cifras se corresponden con el número de meses, las dos siguientes con el día del mes (de un mes de 30 días) y la cifra separada por el punto es la hora del día (de un día de 24 horas).

 

Órbita estándar  : Órbita que permite a la nave estar sobre una determinada zona del planeta a fin de mantener contacto con el equipo de misión. A veces esta órbita no es posible y el navío es incapaz de mantener esa posición.

 

NCC              : Naval Construction Contract. O sea: Contrato de Construcción Naval.

 

USS              : United Star Ship. O sea: Nave espacial de la Unión.

 

Warp             : La acepción tomada en el juego que corresponde con la de la serie de televisión es la de coger la velocidad como el cubo del número veces la velocidad de la luz. Esto quiere decir que si vamos a warp 7, vamos a  7 x 7 x 7 = 343 veces la velocidad de la luz, o sea, casi a un año luz por día.