JUEGO DE ROL DE STAR TREK
La temática de Star Trek es ideal para
el juego de rol. En ella encontramos los elementos básicos que hacen posible
una aventura estándar. En primer lugar la introducción ya se da de entrada: el
grupo que juega la aventura se corresponde con el típico Aequipo de misión@
de Star Trek. Incluso el número es adecuado: de dos a seis. O sea, que el grupo
de personajes jugadores pueden formar el equipo de misión estándar
correspondiente. Por ello hemos desarrollado una versión modificada del sistema
CHAOSIUM de características/habilidades con profesiones adecuadas a la
tripulación de una nave tipo CONSTITUTION.
Para centrar el juego en una época
concreta nos referiremos al período correspondiente a la misión de cinco años
de la nave estelar USS Enterprise NCC-1701 comandada entonces por el capitán
Kirk (o sea, la serie de televisión)
Generación de las características
Utilizando el sistema de CHAOSIUM, las
características del personaje son:
FUERZA, CONSTITUCIÓN, DESTREZA,
APARIENCIA, INTELIGENCIA y SANGRE FRÍA se generan a partir de la suma de 3d6
TAMAÑO: Es la suma de 6+2d6
EDUCACIÓN: Es la suma de 6+3d6
PSIÓNICOS: Es la suma de 2d6 menos
para los vulcanianos y los betazoides en los que la suma es de 3d6.
Utilizando el apéndice de planetas
adjunto se tira un d20 para ver cual es el planeta natal del personaje. De ahí
se obtiene la raza correspondiente. Si hay más de una opción para el valor
obtenido en el dado o si en el apartado razas hay más de una opción, el jugador
puede escoger lo que prefiera. Una vez conocida la raza natal del personaje se
aplican los modificadores a las características correspondientes según la tabla
siguiente:
RAZA FUE CON DES APA TAM SAN INT PSI
Humanos/humanoides--- --- --- --- --- --- --- ---
Andorianos
+4 +1 --- -2 --- --- --- -2
Caitianos --- -1 +4 +1 --- --- --- -2
Orions
+4 ---
+1 -1
+1 --- --- -2
Tellarites --- +4 --- -2 -2 -2 --- -2
Vulcanianos
+2 --- --- --- --- +4 +2 +2
Tiburonianos --- --- --- --- --- --- --- ---
Deltanos --- --- --- +4 --- --- --- ---
Betazoides --- --- --- --- --- --- --- ---
Notas sobre las razas:
-
Andorianos: De aspecto humanoide pero
de color azul y con antenas en la cabeza. Son muy fuertes y su mentalidad es de
tipo Aespartana@,
totalmente dedicados al combate.
-
Caitianos: Son gatos antropomórficos. Muy
ágiles ...
-
Orions: Humanoides grandes y fuertes.
-
Tellarites: Humanoides de aspecto
perruno, cubiertos de vello y bastante feos. Son algo barrigudos y rechonchos.
-
Vulcanianos: Humanoides de orejas
puntiagudas. Aunque no lo parece son muy fuertes y normalmente tienen poderes
PSIÓNICOS. Los personajes de esta raza pueden adquirir las habilidades
psiónicas que están prohibidas para las otras razas.
-
Tiburoniano: Humanoide sin vello en la
piel que poseen agallas. Pueden respirar aire o agua indistintamente.
-
Deltanos: Humanoides sin vello de gran
hermosura. Desprenden una feromona de forma natural que despierta el instinto
sexual en los que le rodean. Los miembros de esta raza que sirvan en las naves
de la Federación están obligados a llevar un collar que les suministra una
sustancia inhibidora de su capacidad para segregar feromonas.
-Betazoides: Son idénticos físicamente a los humanos de
forma que es posible su entrecruzamiento. Poseen de forma natural la facultad
de leer el pensamiento y notar las emociones de todos los que le rodean. Como
consecuencia de esto su sociedad es muy abierta y la mentira no tiene sentido.
Generación de las habilidades:
Una vez definidas las características
pasamos a las habilidades. Estas dependen de la profesión del personaje y en
ellas podremos gastar los puntos para habilidades que se obtienen de
multiplicar la EDUCACIÓN por 15.
Como en este juego la profesión básica
es la de "oficial de la armada" daremos estas habilidades divididas
entre las obtenidas en cada especialización como "destino específico"
y una base común, con una porcentaje fijo para todos, que serán las
"habilidades de academia".
Habilidades de academia: - Artillería de nave : 10 %
- Escudos de nave : 10 %
- Navegación estelar : 10 %
- Pilotaje de nave : 10 %
- Sensores : 10 %
- Soporte vital : 10 %
- Transportador : 10 %
- Pilotar lanzadera : 20 %
Las habilidades debidas al destino
dependen de este. Dentro de una nave de la Federación podemos tener varios
destinos. Básicamente existen tres ramas principales (nos basamos para ello en
la primera serie de televisión). Dentro de cada rama hemos implementado uno o
varios destinos posibles:
- Mando (traje de color dorado)
-> Oficial de puente
- Ingeniería y servicios de
soporte (traje rojo)
-> Oficial de ingeniería
-> Oficial de servicios
-> Oficial de seguridad
- Ciencias (traje azul)
-> Oficial científico
-> Oficial médico
Para cada uno de estos posibles
destinos hemos asociado una serie de habilidades que podemos subir con los
puntos de que disponemos siguiendo el esquema básico del sistema CHAOSIUM:
PUENTE INGENIERÍA SERVICIOS
Combate de naves Ciencias físicas Administración
Artillería de nave Electrónica Derecho
Escudos de nave Mecánica Soporte
vital
Navegación estelar Motores Transportador
Pilotaje de nave Ordenador Informática
Sensores Regatear
SEGURIDAD CIENTÍFICO MÉDICO
Pistola Ciencias físicas Medicina
Fusil Ciencias biológicas Ciencias biológicas
Lucha Ciencias químicas Ciencias químicas
Táctica Ciencias del cosmos Primeros auxilios
Sistemas seguridad Ciencias
sociales Psicología
Esquivar Tricorder ciencias Tricorder médico
Al final disponemos de unos puntos
extras que podemos gastar en subir cualquier característica y que obtenemos
multiplicando la INTELIGENCIA por 5. Una vez repartidos los puntos podemos
pasar al apartado de la edad, rango e historia previa del personaje.
Historia previa del personaje
Antes de empezar las aventuras, el personaje
probablemente habrá pasado por otras naves, familiarizándose con ellas, etc. En
concreto habrá ascendido dentro de la graduación de la armada y, a lo mejor,
puede ser que hasta haya obtenido alguna medalla o, en el peor de los casos,
alguna degradación. Para simular todo esto hemos preparado un sistema donde se
van asignando misiones al personaje. Al final de cada una de estas misiones el
oficial al mando hace un informe y, dependiendo de éste, el personaje puede
ascender en la cadena de mando, recibir condecoraciones, sufrir consejos de
guerra, etc.
Para empezar definamos primero la
cadena de mando. Antes de nada advertir que en este juego suponemos que los
personajes han pasado por la Academia de Oficiales y, por lo tanto, empiezan de
alférez. Los rangos dados, sin embargo, comprenden toda la cadena de mando para
dar más información al máster.
Suboficiales:- Soldado
- Soldado de primera clase
- Contramaestre de tercera clase
- Contramaestre de segunda clase
- Contramaestre de primera clase
- Contramaestre veterano
- Contramaestre jefe
Oficiales: -
Alférez (rango inicial)
- Teniente junior
- Teniente
- Teniente comandante
- Comandante (máximo rango razonable)
- Capitán
- Comodoro
Mandos: -
Contraalmirante
- Vicealmirante
- Almirante
El personaje inicia de alférez una
secuencia de Arondas de asignamientos@. En cada ronda se
le adjudica un destino en una nave que durará un D4 años. Teniendo en cuenta
que la edad máxima aceptada para que un personaje tire el D4 en este sistema es
de 30 años y que se empieza a los 20, el número de destinos está limitado.
Cuando con la tirada del D4 sobrepasemos los 30 se supondrá que el siguiente
destino es la nave donde el máster piense hacer sus aventuras y parará el
sistema de rondas.
Hay dos tipos de modificadores a la
tirada: El primero modifica el resultado de la adjudicación de destino y se
obtiene sumando los márgenes por encima de 12 del ASPECTO, SANGRE FRÍA y
EDUCACIÓN y multiplicando el resultado por 3 (por ej: ASPECTO: 15 representa +3
puntos y ASPECTO 9 no aporta ni quita nada). El segundo modifica el resultado
del informe del oficial al mando y las características implicadas son la
INTELIGENCIA, la SANGRE FRÍA y la EDUCACIÓN. Al igual que antes se suman los
márgenes de los valores por encima de 12 pero esta vez también se restan los
márgenes de los valores por debajo de 10 (En este caso 9 significa -1). El
resultado también se multiplica por 3.
Para la primera ronda de asignación de
destinos se utiliza la tabla de
destinos iniciales. Se tira un D100, se suma el modificador y se consulta la
tabla obteniéndose un destino. Los destinos pueden ser:
- CRUCERO PESADO (misiones fronterizas
y exploración)
- CRUCERO LIGERO (misiones militares)
- DESTRUCTOR (misiones de vigilancia y
escolta)
- FRAGATA (misiones de patrulla)
- CARGERO (misiones de transporte)
- BASE ESTELAR (misiones
administrativas)
- ACADEMIA (misiones de entrenamiento
e instrucción)
Se tira el D4 para ver cuanto tiempo
está el personaje en el destino. Para ver el nombre de la nave en concreto se
tira un D10 en la tabla de nombres en la columna correspondiente al tipo de
nave. Al finalizar la misión se consulta la tabla de "informe del oficial
al mando" en la columna correspondiente al tipo de destino. Se tira un
D100 y se suma el modificador pertinente. El resultado representa el éxito de
la misión y el comportamiento del personaje en ella (o lo que piensa su
superior). Los posibles resultados son:
-
Medalla : Se vuelve a tirar en la tabla
de condecoraciones.
-
Éxito normal: Se obtiene 1 punto de promoción.
-
Estándar : No se obtienen puntos
-
Fracaso : Se pierde 1 punto de
promoción. El resultado acumulado puede ser negativo.
-
Desastre : Se vuelve a tirar en la tabla
de consejos de guerra.
Dependiendo del éxito de la misión se
tira ahora en la tabla de destinos en la columna correspondiente a ese éxito.
Se vuelve a tirar el D4 años y se consulta la tabla de informe del oficial al
mando. El proceso se repite hasta que la edad acumulada del personaje sobrepase
los 30 años o hasta que éste decida parar (lo que suceda antes).
Los ascensos se consiguen invirtiendo
puntos de promoción. Cada rango necesita una cierta cantidad de puntos. Una vez
obtenidos se invierten en la subida de rango y se pierden. Si sobran puntos se
pueden guardar para la subida al próximo rango. El coste en puntos de cada
grado en el escalafón es el siguiente:
- Alférez -> Teniente junior : 1 punto
- Teniente Junior -> Teniente : 2 puntos
- Teniente -> Teniente comandante : 3 puntos
- Teniente comandante ->
Comandante: 4 puntos
- Comandante -> Capitán : 5 puntos
Al final del proceso obtendremos la
edad, el rango, las naves en que ha servido y las medallas y menciones, éxitos
y fracasos del personaje. Todo ello se anota en la hoja de personaje y puede
dar una idea de la vida anterior.
TABLA DE DESTINOS INICIALES
Tirada D100 Destino
asignado
91 o más CRUCERO PESADO (Nave tipo CONSTITUTION)
71 - 90 CRUCERO LIGERO
51 - 70 DESTRUCTOR
31 - 50 FRAGATA
01 - 30 CARGERO
TABLA DE DESTINOS
Éxito en el destino anterior
Destino asignado M E S F D
CRUCERO PESADO 71-00 81-00 91-00 ----- -----
CRUCERO LIGERO 51-70 61-80 81-90 91-00 -----
DESTRUCTOR 31-50 41-60 61-80 81-90 91-00
FRAGATA 21-30 31-40 41-60 61-80 71-90
CARGERO 14-20 21-30 21-40 41-60 51-70
BASE ESTELAR (*) 07-13 11-20 11-20 21-40 01-50
ACADEMIA 01-07 01-10 01-10 01-20 -----
(*): Tirar un d20 para ver a que base
estelar se le destina.
TABLA DE NOMBRES DE NAVES
Tipo de nave
D10 CRUCERO PESADO NCC CRUCERO LIGERO NCC
1 Constellation 1017 Republic 1371
2 Constitution 1700 Lafayette 1720
3 Enterprise 1701 Defiance 1717
4 Excalibur 1705 Valiant 1709
5 Exeter 1708 Potemkin 1711
6 Farragut 1702 Saratoga 1724
7 Hood 1707 Essex 1727
8 Intrepid 1708 Endeavor 1716
9 Lexington 1703 Hornet 1724
0 Yorktown 1704 New Jersey 1721
Tipo de nave
D10 DESTRUCTOR NCC
FRAGATA NCC
1 Saladín 500 Hermes 585
2 Nelson 546 Diana 589
3 Sargón 504 Cygnus 617
4 Hamilcar 518 Anubis 586
5 Hanibal 512 Columbia 621
6 Ney 533 Fénix 625
7 Ajax 547 Taurus 605
8 Suleiman 508 Aquila 623
9 Perseus 544 Aries 602
0 Theseus 552 Pegasus 612
Tipo de nave
D10 TRANSPORTE NCC D10 TRANSPORTE NCC
1 Tolomeo 3801 6 Flammarion 3818
2 Pitágoras 3812 7 Mesier 3830
3 Anaxágoras 3803 8 Keppler 3816
4 Copérnico 3815 9 Newton 3822
5 Galileo 3808 0 Hall 3926
ÉXITO DE LA MISIÓN
Destino asignado
Informe CRP CRL DES FRA CAR BAS ACA
Medalla 81-00 91-00 91-00 91-00 96-00 00 00
Éxito 61-80 61-90 71-90 71-90 71-95 81-99 91-99
Estándar 41-60 31-60 31-60 21-70 16-70 16-80 11-90
Fracaso 21-40 11-30 11-30 11-20 06-15 06-15 06-10
Desastre 01-20 01-10 01-20 01-10 01-05 01-05 01-05
MEDALLAS
Tirada en D100 Medalla Puntos de promoción
91 - 00 Estrella de
plata 5
71 - 90 Estrella de
bronce 4
41 - 70 Medalla al
mérito 3
01 - 40 Mención 2
NOTA: Existe la Estrella de la
Federación de oro pero no la consideramos posible dentro de la generación de
personaje. Si el máster la concede en una aventura da al personaje 6 puntos de
promoción.
CONSEJOS DE GUERRA
Tirada en D100 Resultado Puntos de promoción
91 - 00 Degradación -5
(*)
71 - 90 Arresto
mayor -4
41 - 70 Arresto
menor -3
01 - 40 Amonestación -2
(*): El personaje es degradado y
obtiene los puntos de su último ascenso. A estos puntos se les restan los
obtenidos por el consejo de guerra y el resultado se añade a los que ya tenía.
Si el total es mayor del necesario para subir un grado se reduce hasta dejarlo
en uno menos.
Otras profesiones
Para hacer más flexible el juego y no
encasillarlo dentro del mundo de la flota estelar, hemos añadido algunas
profesiones susceptibles de ser jugadas en este tipo de ambientación. Las
profesiones desarrolladas son:
- Artista - Marine
- Criminal - Mercader
- Científico - Policía
- Espía - Político
Habilidades de profesión:
ARTISTA CRIMINAL CIENTÍFICO
Actuar Descubrir Ciencias Biológicas
Arte _________ Instinto callejero Ciencias del Cosmos
Elocuencia Falsificación Ciencias Químicas
Disfraz Sigilo Ciencias Sociales
Descubrir Sistemas seguridad Ciencias
Físicas
Elocuencia Soborno Ordenador
Otra habilidad Vaciar bolsillos Historia
ESPÍA MARINE
(*) MERCADER
Actuar Pistola Administración
Descubrir Lucha Elocuencia
Disfraz Fusil Regatear
Elocuencia Esquivar Pilotaje
de nave
Escuchar Sigilo Navegación
Esconderse Táctica Comercio
Sistemas seguridad Armas pesadas Otra
habilidad
POLICÍA (*) POLÍTICO
Pistola Actuar
Lucha Elocuencia
Sigilo Ciencias Sociales
Táctica Historia
Instinto callejero Diplomacia
Sistemas seguridad Etiqueta
Interrogación Administración
(*): Estas profesiones pueden tener un
sistema de asignaciones parecido al anterior. Para el caso del policía se
sustituyen los destinos de naves por planetas y se tira un d20 para ver a que
planeta se le destina. Para el caso del mercenario sólo se sustituye el destino
CARGERO por el de planeta. La jerarquía es similar con otros nombres para los
rangos:
RANGO ARMADA RANGO POLICÍA RANGO MARINE
Soldado Policía Soldado
Primera clase Primera clase Primera
clase
Contramaestre de 30 Cabo Cabo
Contramaestre de 20 Sargento Sargento
equipo
Contramaestre de 10 Sargento
jefe Sargento pelotón
Contramaestre vet. Sargento
veterano Sargento
10
Contramaestre jefe Sargento
mayor Sargento
mayor
Alférez Teniente 21 Teniente
21
Teniente junior Teniente 11 Teniente 11
Teniente Inspector 21 Capitán
Teniente comandante Inspector 11 Mayor
Comandante Inspector jefe Teniente coronel
Capitán Capitán Coronel
Comodoro Comisario Brigadier
Los marines y los policías pueden
estar adscritos al equipo de seguridad de la nave. En el caso de los marines es
bastante usual pero en el caso de los policías habrían de tener un motivo
lógico.
Cargos en una nave tipo CONSTITUTION
Cargo Rango sugerido
- Oficial al mando : Capitán
- Primer oficial : Comandante
- Jefe de Ingeniería : Teniente comandante
- Jefe de navegación : Teniente
- Jefe de armamento : Teniente
- Jefe de comunicaciones : Teniente
- Jefe dep. científico : Teniente comandante
- Jefe dep. médico : Teniente comandante
- Jefe de seguridad : Teniente
- Jefe de suministros : Teniente
Nuevas habilidades
Para este juego, las habilidades
clásicas del sistema CHAOSIUM se quedan cortas ya que la temática de ciencia
ficción requiere algunos conocimientos especiales como el Pilotaje de naves, la
astronavegación, etc. Hemos tenido que añadir algunas habilidades necesarias
para el personaje:
- Actuar: Capacidad de interpretar un papel o
un tipo de personaje. También es la habilidad de mentir o de "marcarse un
farol".
- Armas pesadas: Lanzamisiles, morteros, etc.
- Arte ______: Se ha de especificar que tipo de arte:
pintar, tocar instrumento, esculpir, etc. Representa la habilidad manual y un
cierto conocimiento teórico.
- Artillería de nave: Manejo de los láseres y torpedos de
la nave.
- Ciencias físicas : Física nuclear, electromagnética, de
campos, etc.
- Ciencias químicas : Química, bioquímica, análisis de muestras,
preparación de medicinas y compuestos orgánicos e inorgánicos, etc.
- Ciencias biológicas : Botánica, zoología, conocimiento de
biótopos y sistemas de vida, biología, genética, etc.
- Ciencias del cosmos : Astronomía, astrofísica,
planetología, conocimiento de las órbitas y la mecánica celeste, de la
composición de los planetas y las estrellas, su composición y formación, etc.
- Ciencias sociales : Economía, estadística aplicada a los
movimientos sociales, comportamiento de grupos, política, conocimiento de las
naciones y estados actuales, sus relaciones, etc.
- Combate de naves: Es la táctica de combate entre naves
espaciales. Incluye estrategias básicas como son la posición relativa óptima
para el combate, la deducción del movimiento enemigo, etc.
- Electrónica: Montaje y reparación de aparatos
eléctricos.
- Escudos de la nave: Manejo de los escudos. Incluye la
habilidad para facilitar el suministro de energía a una zona dañada o
intensamente tocada de los escudos de
la nave.
- Informática: Manejo de ordenadores y programas
informáticos. Indispensable en este tipo de sociedad por lo que su base es del
20%.
- Instinto callejero: Conocimiento de las calles, donde
encontrar productos ilegales, cómo contactar con el hampa local, etc. Está
condicionada al tipo de cultura estándar. O sea, en un planeta extraño a la
Federación esta habilidad no sirve.
- Motores: Parecido a la clásica mecánica pero
especializada en motores de impulsión warp y todo tipo de generadores de
energía.
- Navegación estelar: Habilidad relacionada con el cálculo
de las trayectorias entre estrellas.
- Pilotaje de nave: Manejo de la nave en sistemas
planetarios. Sobre todo en proximidad de cuerpos celestes u otros.
Concretamente es la habilidad relacionada con la acción de entrar en órbita
estacionaria alrededor de un planeta.
- Sensores: Manejo e interpretación de los
Sensores. Incluye la habilidad para detectar i descubrir objetos de reducido
tamaño o camuflados.
- Sistemas de seguridad: Todo lo relacionado con la protección
de puertas, recintos, etc. Incluye las estrategias de colocación de cámaras de
video, puertas con control de acceso, cámaras acorazadas, micrófonos ocultos,
etc.
- Soporte vital: Manejo de los instrumentos del
soporte vital de una nave.
- Táctica: Se refiere a la táctica de combate de
tierra que se aprende en las academias militares o en condiciones de combate.
Informa de las intenciones del enemigo, de cómo establecer una posición fuerte,
cómo atacar un bastión, etc.
- Transportador: Manejo del transportador de la nave.
Una pífia en esta habilidad puede suponer la muerte del transportado. Por ello
la operación estándar tiene un bonus del 40% con lo que la pifia sólo aparece
con el 100.
- Tricorder ______: Hay que especificar que tipo
de Tricorder: el médico o el científico. La habilidad se utiliza para
interpretar las lecturas del Tricorder y darles un significado.
Nuevo equipo
- Comunicador: Pequeño aparato de mano que hace las
funciones de emisor y receptor de radio. Su máximo alcance son 26.000 Km en
condiciones normales.
- Fáser: Son armas láser que tienen 3 formas de emisión de
energía: para atontar, calor y disrupción (daño directo). Hay 4 tipos de
fasers. Tipo 1: pequeño láser de mano de potencia 2 (a nivel de juego). Tipo 2:
es la pistola laser. Su potencia es 4. Tipo 3: es el rifle láser. Su potencia
es 9. Tipo 4: son los láseres que se montan en vehículos o sobre un trípode. La
potencia es 16. A nivel de juego podemos suponer que la potencia es igual al
número de D6 de daño que pueden hacer en el nivel de disrupción.
- Traductor universal: Pequeño aparato de mano parecido a un
micrófono. Traduce todas las lenguas conocidas. Con las desconocidas hace un
análisis y, si su fuente se parece a alguna lengua conocida, hace una
traducción lo más aproximada posible.
- Tricorder: Aparato de pequeño tamaño parecido a
una radio portátil. Analiza fuentes de energía y determina la composición de
muestras. Tiene un pequeño ordenador capaz de interpretar los datos del
análisis en el 99% de los casos. Hay de dos tipos: el científico que analiza
campos de fuerza electromagnéticos, de radio, etc y el médico que analiza
fuentes de energía vitales y puede hacer escáners médicos de personas
analizando cosas como si se le extirparon las amígdalas o si se rompió un hueso
hace años. Todo ello requiere de una tirada en la habilidad de Tricorder
correspondiente.
Glosario
Antimateria : Material compuesto de anti-partículas que se destruye en
presencia de materia. Por lo tanto se encuentra aislado de la misma por la acción
de un campo magnético. Es el combustible básico del motor warp de la nave.
Cristal dilithium : Es una rara forma del litio. Son usados para
controlar el flujo de combinación materia-antimateria.
Galáctico : Lenguaje universal hablado por todos los estados miembros
de la federación.
Primera Directiva : Es una de las más importantes leyes de la
Federación. Establece que nadie en la Federación ha de interferir en el
desarrollo natural de una cultura alienígena hasta que llegue al nivel del
viaje estelar.
Base estelar : La Federación denomina base estelar a las instalaciones de la
Flota de cierto tamaño. Estas base están comúnmente situadas en planetas pero
también pueden ser construcciones espaciales. En concreto la base estelar 1,
que es el cuartel general de la flota, es una inmensa construcción estelar que
puede contener varias naves del tamaño CONSTITUTION. Para la generación
suponemos sólo las 20 primeras pero hay muchas más. En el momento en que
jugarán los personajes habían como mínimo 27 (en el momento de la misión de
cinco años de la nave Enterprise, la serie original de televisión).
Fecha estelar : Para el juego cogeremos una de las acepciones de este
término que consiste en suponer que es un cómputo de tiempo que empieza desde
el inicio de la misión de una nave estelar. La terminología consiste en un
número de cuatro cifras, un punto y otra cifra. Las primeras dos cifras se
corresponden con el número de meses, las dos siguientes con el día del mes (de
un mes de 30 días) y la cifra separada por el punto es la hora del día (de un
día de 24 horas).
Órbita estándar : Órbita que permite a la nave estar sobre una determinada zona del
planeta a fin de mantener contacto con el equipo de misión. A veces esta órbita
no es posible y el navío es incapaz de mantener esa posición.
NCC :
Naval Construction Contract. O
sea: Contrato de Construcción Naval.
USS :
United Star Ship. O sea: Nave
espacial de la Unión.
Warp :
La acepción tomada en el juego que corresponde con la de la serie de televisión
es la de coger la velocidad como el cubo del número veces la velocidad de la
luz. Esto quiere decir que si vamos a warp 7, vamos a 7 x 7 x 7 = 343 veces la velocidad de la luz, o sea, casi a un
año luz por día.