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CLUB DE ROL

Arbitraje Creativo

Para crear un entorno apropiado para lograr que los jugadores se sumerjan totalmente en la partida hace falta más que simplemente estimular los sentidos visuales de los jugadores. Añadir sonidos u olores a las descripciones estimula la imaginación de los jugadores. Es buena idea crear el ambiente adecuado desde el principio decorando el lugar de juego o proporcionando mapas, haciendo sonar de fondo música o efectos sonoros, e incluso disfrazándose. Estas preparaciones no necesitan ser elaboradas. Cualquier cosa que se tenga a mano y ayude a crear el ambiente adecuado servirá (pósters, calendarios, velas, bandas sonoras, cintas con efectos especiales, sombreros, etc.).

Miniaturas

Algo tan simple como unas miniaturas sobre un tablero pueden ayudar al DM y a los jugadores a visualizar la situación mejor que ninguna descripción. Esto ayuda a eliminar los problemas que se presentan cuando un jugador se hace una idea errónea de la situación tras una descripción (¿¡como que estoy en un segundo piso!?). Además, el uso de miniaturas (mejor si pintadas) puede ayudar a visualizar una situación, aunque no haya combate.

Atrezzo

El atrezzo no es necesario para jugar una partida, pero añade sabor a estas. Por atrezzo entendemos cualquier objeto físico o ayuda visual que pueda ser usada para ayudar a evocar el ambiente adecuado. Algunas sugerencias:
  • Una cajita para guardar baratijas puede simular un cofre. Los jugadores pueden enseñarle al DM como abren el cofre, en lugar de explicarlo.

  • Los tableros de ajedrez suelen ser frecuentes en las partidas, como parte de misterios o pistas. Tener un tablero a mano puede ser una buena idea.

  • Los animales de peluche pueden ser muy divertidos como familiares de magos. Prueba a hacer que un muñeco intente explicar algo solo con mímica.

  • Tarjetas con las características de los monstruos en una cara y una fotocopia a color de una ilustración del mismo en la otra. Muestra una cara a los jugadores y usa la otra para la descripción del monstruo a mano.

  • Muestra a los jugadores fotos (de libros, guías, etc.) de los lugares que visitan.

  • Usa dioramas o figuritas para enseñar a los jugadores lo que ven. Esto puede ayudar a suspender su incredulidad, aunque no haya combate.

  • Haz cosas que dar a los jugadores, como mapas, pergaminos, carteles de se busca, bandos, etc.

  • Música

    Una de las maneras más sencillas y efectivas de lograr una buena ambientación es mediante música. Las bandas sonoras de películas de ciencia ficción y fantasía son fáciles de conseguir, y proporcionan un fondo perfecto para las sesiones de juego. El DM debería elegir la banda sonora adecuada para cada partida según el ambiente que desee crear.

    La música clásica es otra buena fuente para dar ambiente, especialmente selecciones de compositores clásicos de sinfonías, como Holst, Tchaikovsky o Rimsky-Korsakov. La Cabalgata de las Valkyrias de Wagner, por ejemplo, es una música de batalla perfecta. A continuación damos un pequeño ejemplo de compositores y piezas recomendados:
  • Beethoven Sinfonías 2, 5, 7 y 9

  • Berlioz "Sinfonía Fantástica"

  • Bruckner Sinfonía #6

  • Haydn "Sinfonía Londres"

  • Holst "Los Planetas"

  • Mendelssohn Sinfonía #4

  • Mussorgsky "Una Noche en el Monte Pelado"

  • Rimsky-Korsakov "Scheherezade"

  • Rossini "Obertura de Guillermo Tell"

  • Tchaikovsky "Obertura 1812"

  • Sinfonía #6 (Patética)

  • Wagner: Operas del Ciclo del Anillo, Lohengrin

  • El DM debe notar que la mayoría de las sinfonías están compuestas de cuatro movimientos o segmentos. No todos serán música de fondo apropiada. Antes que buscar la pieza adecuada durante la partida, el DM puede desear copiarlas a cintas de cassette baratas.

    Olores

    Los olores son más difíciles de conseguir transportas a una  partida, ya que “Eau de Dra gón” y “Essence de Dungeon” no son perfumes demasiado populares. Para ser honestos, la mayor parte de los jugadores preferirían no tener que oler un dungeon o a un dragón (y probablemente se negarían a que se simulara un bosque mediante Ambipur).

    Esto es una pena, ya que se ha demostrado que el olfato evoca respuestas emocionales mayores que las de ningún otro sentido. Esto es aún más cierto de los olores recordados. La gente establece fuertes relaciones entre los recuerdos y sus olores.

    Teniendo esto en cuenta, el DM puede intentar evocar imágenes vívidas durante las partidas basándose en las experiencia olfativas de sus jugadores.

    Por ejemplo, se puede describir una celda húmeda diciendo que huele mal, sin evocar ninguna respuesta emocional de los jugadores. Sin embargo, comparar el olor con el de un parking o un retrete de bar puede ser más efectivo.

    La cueva de un monstruo puede oler como la caja de un gato, un túnel como un sótano, un demonio a pólvora o a fuegos artificiales, etc. Obviamente, no todos los jugadores responderán a estas descripciones, pero los que lo hagan podrán encontrarse de golpe experimentando la aventura con mayor vividez.

    Ayudas de juego

    A los jugadores les gusta que el DM les de algo tangible que coger o leer. Si esa cosa parece algo más que una hoja de impresora, pues mejor.

    Algunas ayudas de juego pueden ser mapas que se encuentran en la cueva del dragón, cartas a los PJs, bandos reales, páginas de diarios, certificados de nacimiento o defunción, etc.

    Otra opción podría ser hacer que los objetos de la sala de juego fueran pistas para la partida, o entregar a los jugadores un diario (resumido) que explique lo que ha pasado en la región últimamente.

    También pueden ser simples textos que expliquen cosas que los personajes saben pero los jugadores no, como la religión local, o la historia del reino.

    En cualquier caso, las ayudas de juego pueden ser métodos sencillos de mejorar la sensación de los jugadores de participar en el mundo del DM.

    Adaptado de un texto original de Paul Jaquays y William W. Connors por Daniel Julivert

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