AURYN

CLUB DE ROL


Esta ayuda de juego está pensada para el juego de rol THE BABYLON PROJECT, basado en la serie de televisión BABYLON 5 de la que se han emitido en España las dos primeras temporadas (a horas intempestivas, por cierto). También se puede utilizar con mínimos cambios para el juego de rol Traveller 2300 AD o cualquier otro con un nivel tecnológico parecido.

Consideraciones previas

La forma de viajar entre estrellas en este juego se basa en la utilización de "puntos de salto" al hiperespacio. Estos puntos son como agujeros por los que se puede pasar del espacio normal al hiperespacio y que sólo duran unos minutos. Las distancias en este lugar son mucho menores que en el espacio normal (y no siempre hay una relación constante) de forma que se pueden recorrer varios años luz en cuestión de dias. Hay dos maneras de producir un punto de salto: o bién la nave lo puede generar, o se utiliza una "puerta de salto". El inconveniente del primer sistema es que la cantidad de energía invertida es enorme y el generador necesario inmenso por lo que ésta posibilidad queda reducida a naves muy grandes (normalmente militares).

La forma estándar de viajar entre las estrellas es utilizar puertas de salto. Además la navegación por este espacio es muy peligrosa. Las corrientes magnéticas hacen desviar de su rumbo a las naves que lo atraviesan de forma que es necesaria una corrección permanente del mismo. Para facilitar el viaje, existen balizas señalizadoras en la región del hiperespacio cercana a una puerta de salto. Por otra parte la duración de tránsito máxima permitida entre portales es de dos días, siendo lo normal un día.

El gasto de combustible

En el juego no queda claro como funciona esto. He diseñado un sistema sencillo que consiste en asignar una cantidad limitada de "puntos de combustible" a una nave. De forma típica esta cantidad oscila entre 10 y 16 puntos, dependiendo de la magnitud del depósito de combustible. En la nave ejemplo, que es una nave exploradora, se ha sacrificado el depósito de carga y parte de la coraza de la nave para conseguir llegar hasta los 24 puntos (lo cual le da una autonomía adecuada para su misión).

El gasto de combustible se origina por los siguientes motivos:

O sea que un trayecto normal sería: Salir de órbita órbita planetaria (1 pto) y acelerar hasta velocidad de crucero (1 pto). Decelerar para situarse bién frente a la puerta de salto (1 pto) y pasar por el agujero. Acelerar hasta la velocidad de crucero (1pto) y viajar durante un día por el hiperespacio (1 pto). Decelerar en las cercanías de próximo portal (1 pto) y atravesar el agujero. Acelerar hasta velocidad de crucero (1 pto) dirección al planeta, decelerar (1pto) y entrar en órbita (1 pto). Total: 9 puntos.

Claro está que no hace falta dirigirse al planeta si existe una base orbital cercana a la puerta de salto (una especie de estación de servicio). En ese caso sólo hay que ir desde el portal hasta la estación y el coste de combustible es negigible. De la misma manera para salir de allí en dirección al portal el coste es negigible. Esto permite hacer varios saltos seguidos a un coste razonable. De hecho el reposte en planetas es algo prohibitivo para los "camioneros" espaciales que pasan su vida de estación en estación. (El transporte de material de la estación a los planetas lo hacen naves secundarias que sólo hacen ese trayecto y que no están preparadas para los peligros del hiperespacio).

Ficha técnica del  EAS REPUBLIK

Fragata de la Alianza Terrestre botada en el 2152 y modificada para el servicio de exploración en el 2154. El láser principal ha sido desmontado y los depósitos de misiles y de carga reducidos a fin de aligerar peso. El depósito de combustible se ha doblado quedando su capacidad en 24 unidades estándar. Los suministros han sido ampliados a 500 unidades (de las 100 originales). Tras estas modificaciones la ficha de la nave queda como sigue:

Armamento: Dos láseres tipo I con 40 cristales de recambio y 12 misiles atómicos.

Mantenimiento: Capacidad para 24 unidades de combustible y 500 suministros. Planta conversora de agua en hidrógeno y oxígeno y Unidad liquadora de gases. 6 recolectoras de hidrógeno espacial y atmósférico con una capacidad de 0,25 unidades/hora en planetas de atmósfera densa y 0,01 unidades/hora en el espacio cercano a una estrella (primera órbita). Capacidad máxima de 6 unidades.

Carga: 100 Tn de carga libre de las cuales 20 se dedican a los suministros. Una pista de embarque y seis lanzadoras para cazas. Un Hangar principal con capacidad para dos Launchers, y seis secundarios para los starfurys. Treinta depósitos de mininaves: 4 para unidades de reparación, 6 para unidades recolectoras y 20 para sondas.

Naves auxiliares:

- 2 launchers (20 metros de eslora, con minicabinas para 6 personas, puente con 3 asientos, sala-comedor y depósito de carga con apartado para tanque de reconocimiento).

Dotación:

Esquema de la nave

En el primer esquema se puede ver la nave vista desde el exterior. En él se señalizan las partes más importantes de la misma. En la parte frontal (el morro) se halla el generador del punto de salto. Lo señalizado como "habitat" contiene el cilindro rotatorio con las habitaciones de la gente. Dicho cilindro de halla en perpétuo giro a fin de suministrar una gravedad artificial a los tripulantes. es el único lugar de la nave que tiene gravedad.. El despliege del mismo se muestra en el segundo esquema, aquí abajo.