DONDE NO HA IDO JAMAS NINGÚN HOMBRE
Vamos a dar una secuencia de
módulos que pueden cubrir una misión de cinco años de tipos exploración. Por
problemas de espacio solo podemos describir con detalle el primer módulo, dando
una descripción de los otros ocho. Cada uno de ellos empieza con un extracto
del la "bitácora de vuelo" del capitán de la nave, explicando los
últimos hechos. Allí daremos la "fecha estelar" correspondiente que
empezará con la 1423.8 (mes 14, día 23, hora 8, de viaje) y que acabará con la
5713.2. Supondremos que la nave es de tipo CONSTITUTION (la llamaré Exeter),
con una velocidad de crucero de 7.2 warp (o sea: 1 año luz por día), que sale
de una base estelar situada en el 31 brazo galáctico (la Tierra está en el segundo)
y que tiene como misión explorar el brazo interior de la galaxia atravesando el
vacío existente entre el 31 y 41 brazo (contando desde fuera) para ir allá donde no ha ido nunca
ningún hombre ... y volver.
LA MEJOR DEFENSA
Bitácora de vuelo:
Fecha estelar 1423.8. Después de
recorrer más de 400 años luz, al fin
hemos llegado al sistema solar b-Sygnus. El tercer planeta es de tipo M y
parece que es aquí donde se perdió el Valiant hace ahora casi dos años. No tenemos
muchos datos al respecto ya que las comunicaciones del Valiant con la flota
estelar se interrumpieron por una fuerte interferencia. Nuestra misión:
averiguar lo sucedido y rescatar a los posibles supervivientes.
Resumen para el Máster.
El sistema b-Signus se compone
de 5 planetas, 4 interiores de tamaño reducido (como la Tierra) y el más
exterior del tipo Saturno con varias lunas. El único habitable es el tercero.
En este planeta existió hace miles de años una cultura con una alta tecnología.
Esta avanzada civilización llegó, sin embargo, a la autodestrucción en una
guerra mundial. Un legado suyo es "el Vigilante": una pirámide
situada en las ruinas de una ciudad. Su misión consiste en destruir toda nave
que se ponga en órbita a su alcance y que no de una cierta señal de reconocimiento.
Para ello dispone de un poderoso rayo tractor que atraerá el objeto hacia el
suelo (no directamente encima suyo, claro). Como efecto secundario del rayo
provoca una formidable interferencia que es lo que impidió a los tripulantes de
la Valiant advertir del tipo de peligro al que se enfrentaban. Además la
pirámide se protege con un campo de fuerza imposible de atravesar con los
láseres de una nave.
Como ha pasado tanto tiempo
desde que se construyó, los mecanismos de la pirámide ya no funcionan tan bien
como antaño por lo que tarda varias horas en reunir el potencial para producir
el rayo tractor. En ese tiempo la Exeter se pondrá en órbita estacionaria sobre
la ciudad ya que es lo más atrayente del planeta y enviará al típico equipo de
misión a investigar las ruinas.
Los subterráneos
Desde los sensores de la nave se
detecta la presencia de energía en la pirámide. Además se puede deducir que no
hay ninguna entrada de superficie y que es imposible teleportar a nadie dentro
debido a un fuerte campo de fuerza a su alrededor. Por suerte parece ser que
existe toda una red laberíntica de subterráneos, probablemente los restos de un
antiguo sistema de comunicación, que tiene algunos accesos bajo la superficie.
Se supone que el equipo de misión es teleportado directamente dentro de los
subterráneos o cerca de algún acceso a los mismos, a una distancia
relativamente corta de una de las entradas a la pirámide.
Los subterráneos estan en
completa oscuridad y parcialmente inundados en algunos tramos, cosa que obliga
a tomar rutas alternativas. Además existen pozos y zonas donde el suelo es
inseguro (lo cual puede ser detectado con la ayuda del tricorder pero obliga a
ir muy lentamente). Además están habitados por mutantes humanoides, de gran
fuerza física, que pueden ver en la oscuridad y a los que molesta (no hiere o
asusta) la luz. Son seres enloquecidos que atacan ciegamente de forma suicida.
Su mordedura inocula un germen que actúa en cuestión de minutos produciendo
fiebres de 401 i delirios constantes. La muerte es rápida ya que se pierde un punto
de vida por hora.
En ese momento la nave recibe el
ataque del rayo tractor y solo tiene tiempo de comunicar al equipo de misión
que están siendo atraidos hacia la superficie por una especie de fuerza que
viene de la pirámide antes de que la interferencia impida toda comunicación.
Un encuentro afortunado
En el interior de la pirámide
viven los descendientes de la raza que la construyó. La maquinaria de la misma
les provee de todo lo que necesitan y les protege del exterior. Las entradas
están guardadas por campos de fuerza que pueden desactivar a voluntad. Son
seres pacíficos gobernados por una casta que se hace llamar los
"oficiales" con un líder supremo: el "Sumo Mandatario".
Tienen una religión que adora al "Gran Espíritu" que habita en el
corazón de la pirámide al cual llaman KAR-U-TAR o, también, "la joya que
da la vida". Este corazón está identificado con un cristal de dilithium
que se haya en el centro del primer piso de la pirámide y cuya función es la de
canalizar las fuerzas telúricas de las profundidades de la tierra hasta la
compleja maquinaria en el extremo superior (ver dibujo).
Cuando los personajes lleguen
hasta una de las entradas subterráneas (mejor si están azuzados por los
mutantes) se encontrarán en una gran sala iluminada, con un enorme umbral en el
centro sin que haya nada que aparentemente impida cruzarlo. En el otro lado habrán dos guardias armados
con lanzas sin punta (son lanzas que dan descargas eléctricas por la punta con
una daño de 1d6). Como ya hemos dicho, en realidad el umbral está cerrado por
un campo de fuerza pero si los personajes son atacados por los mutantes los
guardias les dejarán pasar para salvar su vida (recordemos que es una cultura
pacífica).
Una vez dentro serán recibidos
por un "oficial" que les tratará con grandes muestras de amabilidad e
incluso se ofrecerá a suministrar un antídoto si hay alguien mordido por los
mutantes. Además les invitará a presenciar la ceremonia de adoración a la joya
que tiene lugar en ese momento comentando que siempre hacen eso cuando la joya
toma un tono rojizo (por si no era evidente se trata de la generación del rayo
tractor). Les indicará cuales son sus habitaciones y las zonas que son de libre
acceso. A la pregunta de que si hace dos años la joya también cambió de color
responderá que si aunque parecerá algo suspicaz e intrigado. Si se le pregunta
si hubo otros como ellos que llegaron entonces responderá que no aunque una
tirada de Interrogación indicará que miente y que la pregunta le ha puesto muy
nervioso.
La pirámide
La pirámide es muy grande
alzándose unos 60 metros por encima del nivel de tierra. Existen 6 zonas
habitadas y dos más no accesibles normalmente. Describiremos primero las
habitadas:
1.- La parte por debajo de la
superficie del planeta, donde se hayan las viviendas y los accesos a los
subterráneos. Está formada por 6 pisos de 2 metros de altura.
2.- La zona a nivel de la
superficie planetaria formada por un solo piso con un techo muy alto (8
metros). Aquí se hallan los comedores y las salas de reunión. También existen
algunos parques con árboles, zonas ajardinadas, etc. En el centro de este piso
se encuentra la "sala de la joya".
3.- La zona recreativa. Consta
de 6 pisos, con cines, bares, teatros, salas de recreo, etc.
4.- La zona de oficinas: Esta
zona sólo es accesible a la jerarquía de "oficiales" y sus accesos
estan vigilados por los guardias de la ciudad.
5.- La zona de viviendas de la
jerarquía. Igualmente solo accesible a "oficiales".
6.- La zona prohibida: Aquí solo tiene acceso el "Sumo Mandatario" y su acceso está vigilado en el nivel inferior. La puerta es metálica y tiene un código que solo conoce el Mandatario. Además hay un láser (nivel 3) controlado automáticamente por el ordenador de la Pirámide que dispara a los que intenten abrir la puerta por la fuerza. En el centro del único piso se halla la sala de control con la consola principal del ordenador que dirige el rayo tractor. Hay una contraseña cuya palabra coincide con el nombre que los indígenas dan a la joya durante el ritual de adoración. Las zonas no habitadas son la parte de la maquinaria en la cima de la pirámide que no vale la pena comentar y los pozos de la desesperación por debajo de las viviendas. El acceso a los pozos es una puerta de acero que está cerrada pero nadie vigila. Allí hay agujeros en el suelo en forma de pozo que conducen en caida libre hasta una cavidad esférica donde todo se mantiene en "cero g". Estos pozos se utilizaban como formas de castigo para criminales. Se echaba a los criminales al fondo donde se mantenían sin gravedad, en ausencia total de luz y sonido durante un período de tiempo indefinido. Se podían mantener vivos y sin necesidades mediante un ingenioso y complicado (que no voy a describir) sistema de mantenimiento vital
Los supervivientes del Valiant
El primer oficial, el oficial
científico y la doctora del Valiant se encuentran recluídos en los pozos.
Cuando llegaron a la pirámide fueron muy bien recibidos pero, claro, intentaron
llegar hasta la sala de control. En el intento mataron al anterior Sumo
Mandatario y murieron dos miembros del equipo de seguridad de la nave. El resto
fue capturado y sentenciado a la máxima pena: el olvido en los pozos de la
deseperación.
Todos están en estado catatónico menos el primer oficial. La
recuperación desde este estado puede tomar meses, años o quizá nunca. El primer
oficial es un caso aparte. Parece no estar demasiado afectado por la
experiencia aunque intenta simular que si. El hecho es que fue lanzado al pozo
donde se encontraba el cuerpo sin vida de una especie de mutante con un poder
mental asombroso (que vivió en los tiempos de la guerra mundial). De hecho los
restos de su mente aún se encontraban "adheridos" a su cuerpo muerto
e inició un asalto mental para apoderarse de la mente del recién llegado.
Actualmente le domina por completo.
Si los personajes preguntan por
la tripulación del Valiant harán pensar a los oficiales que pueden actuar de la
misma forma que los otros por lo que se extremarán las medidas de precaución.
De todas formas el pueblo llano es pacífico y afable y, menos los oficiales,
todo el mundo puede informar a los personajes de lo que quieran saber si son
interrogados hábilmente.
Posibles vias de solución
La caída de la nave hacia el
planeta es lenta pero inevitable. La fuerte interferencia impide la utilización
del transportador y las naves de desembarco también serían atraídas hacia el
planeta. La nave estaba inicialmente a 5000 metros de altura y cada hora cae
1d100 x 10 metros. Esto le da una vida media de 10 horas aproximadamente desde
que empieza la acción del rayo. Por tanto los personajes habrían de hacer algo
antes de ese plazo.
Una solución rápida es destruir
el cristal de dilithium pero esto implicaría sentenciar a muerte a esta gente
ya que los mutantes de los subterráneos darían buena cuenta de ellos.
Otra solución es alcanzar la
sala de control. Entonces puede ser que se les ocurra la palabra clave del
ordenador. La otra opción consiste en mantener a raya a los guardias de la
pirámide mientras se saltan las defensas informáticas. Esto es difícil y solo
se consigue mediante tres éxitos seguidos con un malus progresivo de 10, 20, i
30%. Un fallo significa un paso atrás y un malus permanente del 10% a añadir.
Si se consigue el acceso se puede desconectar el rayo tractor y el campo de
fuerza externo con lo que no solo pueden ser transportados sinó que se puede
enviar gente desde la nave a cualquier punto de la pirámide.
El ente que posee al primer
oficial tiene las habilidades mentales de un vulcaniano al 90% más la habilidad
de poseer (coste 10 puntos por intento), la de dominar (coste 5 puntos), el
ataque mental (coste 5 puntos) y, por último, la absorción de PSI. La absorción
PSI requiere que previamente se haya dominado a la víctima, entonces, por cada
punto invertido en ello se obtienen 2 del objetivo hasta que éste quede a cero
(o negativos). Puede seguir absorviendo puntos que la víctima Apagará@ de su valor en PSIÓNICOS hasta
que éstos lleguen a cero y muera.
El valor en PSIÓNICOS del ente
es de 21. La intencion de este ser es la de pasar desapercibido pero tiene un
pequeño problema: necesita 1 punto PSI al día para sobrevivir en este cuerpo
prestado. Como inicialmente tenía 21-10 (de la posesión), le quedan 10 u 11
cuando le saquen del pozo. O sea que si gasta otros 5 en dominar solo le
quedarán 6 puntos como mucho con los que obtener 12 absorviéndolos de alguien.
Evidentemente esto lo ha de hacer antes de que pasen muchos días (máximo 5 o
4). Todo esto se utiliza en el siguiente módulo.
INTERLUDIO EN NEGRO
Bitácora de vuelo: Fecha estelar 142?.?. Hace
algunos días que salimos de b-Sygnus y ya es el tercer caso que
tenemos de muerte súbita. El técnico de mantenimiento Parker ha sido encontrado
en uno de los conductos de la nave sin vida y sin señales de violéncia. Como
los otros casos sus ojos estaban en blanco. El departamento médico está
investigando la causa pero se descarta una posible epidemia.
Explicación:
Este es un módulo abierto. Se supone que el poseído primer oficial se las
ingenia para salir de la enfermería y cometer sus crímines. Lo de los ojos en
blanco es un efecto secundario de la absorción de PSIÓNICOS.
LA MÁQUINA DE LOS SUEÑOS
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 1812.6. Hemos llegado al sistema de
Taria, donde se encuentra la colonia humana más alejada de que se tiene
noticia. Hace más de 50 años que no ha sido visitada y no sabemos en que estado
la vamos a encontrar.
Trama:
La colonia se desarrolló bién ya que el clima es paradisíaco. En realidad hay
todo un complejo de máquinas subterráneas desarrolladas por una civilización ya
extinguida que mantienen el mundo en ese estado. Esa civilización llegó a poder
transferir su mente al ordenador planetario donde simularon experiencias y
aventuras seguras sin fin, dejando morir sus cuerpos ya sin utilidad. Pero
después de miles de años se cansaron de la existencia y se recluyeron en un
estado vegetativo.
Hace
algunos años, una expedición de la colonioa encontró los subterráneos y las máquinas de control de la realidad
virtual. Al cabo de 50 años no queda nadie que no haya sucumbido al atractivo
de pasar su mente al ordenador para poder vivir una realidad fantástica. El
mundo elegido es el de las leyendas artúricas donde el jefe de la colonia es el
rey Arturo, sus oficiales los caballeros de la mesa redonda y el jefe
científico Merlín. Todo podría ser perfecto si no fuera porque uno de los
antiguos habitantes del planeta ha despertado y ha decidido ser Morgana,
invocando a toda una serie de monstruosidades del averno y atacando a los
miembros de la colonia (por diversión).
Hay
que tener en cuenta que las máquinas hacen Areal@
la realidad virtual mediante el uso de campos de fuerza con lo que los seres
imaginaros pueden ser muy sólidos. De todas formas los personajes son los
únicos que tienen acceso a los subterráneos que estan vedados a todos aquellos
controlados por el ordenador. La solución podría ser llegar hasta la maquinaria
y manipularla de algún modo. Evidentemente se supone que los miembros de la
colonia pedirán ayuda a la Federación poniendose de su lado inmediatamente.
GLORIA Y HONOR
Bitácora de
vuelo: Fecha estelar 2501.7. Por fin hemos llegado al
límite del tercer brazo galáctico. Delante nuestro tenemos un inmenso espacio
vacío. Nuestra misión: traspasar este
vacío y llegar a la zona exterior del 41
brazo galáctico.
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 2530.4. Ya hace un mes que avanzamos
por este espacio sin estrellas. Hemos detectado una señal con el radar de largo
alcance. He ordenado al piloto que traze una línea de intersección a fin de
averiguar el origen de dicha señal. )Es que hay
alguien aparte de nosotros en este vacío inmenso?...
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 2601.1. Indudablemente la señal en el
radar es debida a una nave. Los análiis son irrefutabñles aunque parece que
dicha nave se haya inmóvil. )Porque ...?. Pronto lo sabremos.
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 2601.9. Es increíble pero la nave es
del tipo "ave de presa" romulana. No sabemos que hace aquí pero tiene
todos los sistemas desactivados y presenta señales de grandes daños
estructurales. He ordenado que un equipo de misión se traslade a la nave.
Explicación:
La zona entre el 31 y el 41
brazo galácticos está barrida por "tormentas galácticas" que recorren
este espacio con cierta frecuencia. La nave romulana fue atrapada por una de
estas tormentas cuando estaba cerca de su territorio y arrastrada por la misma
unos 2000 años luz siendo casi destruida
quedando solo 6 tripulantes con vida. Entre estos estaban el capitán, el
primer oficial y el oficial científico. Este último ideó un sistema de
mantenimiento vital apto solo para dos personas. Según la mentalidad romulana
estas dos personas habían de ser el capitán y el primer oficial (orden
jerárquico puro y duro) así que los demás habían de suicidarse.
El
oficial científico simuló el suicidio pero luego desactivó la cónsola del primer oficial de forma que pareciera
una malfunción, retirando además el cuerpo del capitán (matándolo de un tiro
laser) para ponerse él. Por pura suerte, el cuerpo del primer oficial
permaneció en estado de congelación debido a un boquete producido por un
meteorito que dejó su cámara expuesta al vacío con lo que es posible
recuperarlo después de un cierto tiempo (el oficial científico ya estará en pie
para entonces). La versión del asunto que quería "vender" el oficial
científico es que el pimer oficial mató al capitán para ponerse él en su lugar.
Esto no es posible mantenerlo si el primer oficial sigue vivo por lo que
intentará matarlo. Hay que tener en cuenta que el primer oficial tiene un
código del honor al estilo samurai y que aunque considera a la Federación como
el enemigo, pondrá como objetivo primario vengar la muerte de su capitán para
luego suicidarse (para no dar datos al enemigo).
UN CASO DE CONCIENCIA
Espero
que me perdonareis los guiños hacia los comics de Flash Gordon ...
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 3022.5. Hemos llegado al primer
sistema solar que, según los cálculos de la computadora, debería tener un
planeta tipo M. Efectivamente el segundo planeta es de este tipo. Al acercarnos
para establecer una órbita estacionaria hemos detectado una estructura
artificial en la supeficie planetaria y, al dirigir los sensores hacia ella, se
han detectado explosiones y rayos de enegía en su interior, como si hubiera un
combate. También se han detectao formas de vida humanoides en la parte central.
He decidido enviar un equipo de misión con el objetivo de rescatar a esas
personas.
Explicación:
La estructura es una central de teleporte de un inmenso imperio estelar llamado
Sung. Este imperio controla cientos de planetas, unidos todos ellos por una
intrincada red de estaciones de forma que se pueden enviar contingentes armados
de un planeta a otro. Esto es especialmente útil para ellos ya que se trata de
un gobierno totalitario de tipo fascista y militarista. Cuando hay una rebelión
en un planeta solo tienen que enviar a la "guardia de la muerte" que
está equipada con armaduras de combate, laseres pesados, etc para aplastar la
rebelión. Si la cosa pasa a mayores también disponen de las inmensas "estrellas
de combate", naves gigantescas que transportan ejércitos enteros altamente
mecanizados y escuadrones de cazas. Todo ello controlado por una clase de élite
dedicada a la guerra que comanda ejércitos de autómatas.
Uno
de los extremos de la red de teleporte es un planeta llamado Arboria. Aquí se
produjo una rebelión de efecto rápido que tomó al asalto la central para evitar
que el gobernador planetario pudiera recibir refuerzos. Como paso siguiente
enviaron un contingente armado al nudo más cercano de la red para facilitar de
este modo la rebelión en otros planetas. El planeta en cuestión es al que acaba
de llegar el Exeter. El comando rebelde consiguió inutilizar el sistema de
teleporte y se disponía a resistir el ataque de los robots de defensa cuando
llegó el Exeter. En este momento solo quedan tres miembros del comando: el
capitán Flash, la teniente Arden y un técnico lamado Zarkov.
Si
los rebeldes son rescatados pedirán que se los envíe a Arboria en nombre de la
"Alianza Rebelde". Pero unos minutos después del rescate aparece una
nave gigantesca de forma esférica. Cuando se establecen las comunicaciones, la
nave se identifica como la "Emperador Ming", estrella de combate del
Imperio Sung, reclamando a los rebeldes que supuestamente se han refugiado en
el Exeter.
En
realidad la nave del Imperio está en su derecho al reclamar a miembros rebeldes
pero, por otra parte, no deja de ser la lucha de un pueblo por la libertad. Sea
como fuere es evidente que habrá un consejo de guerra para el capitán cuando
llegue a la primera base de la Federación y presente un informe.
Los
rayos tractores imperiales son muy fuertes y pueden retener y atraer a la nave
de forma que los cazas imperiales se acerquen lo suficiente para disparar
misiles que sí pueden dañarla. Por tanto habría que destruir el emisor de rayos
tractores. Una vez conseguido esto la huída es fácil ya que la máxima velocidad
que puede alcanzar la nave imperial es warp 7.
LA ALIANZA
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 3315.2. Hemos viajado a warp 9 hasta
llegar al sistema de Arboria para establecer contacto con la "Alianza
Rebelde" en nombre de la Federación y dejar allí a nuestros huespedes.
Calculo que tenemos unos dos meses antes de que llegue la estrella de combate
imperial, tiempo que emplearemos en preparar las defensas del planeta.
Trama:
Arboria es un planeta cubierto de bosques formados por árboles gigantescos de
cientos de metros de altura, con un clima perfecto, sin estaciones y con pequeños
mares, grandes lagos y rios de agua dulce. Las ciudades están construidas en la
copa de los árboles como si fueran inmensos nidos por lo que la población de
una ciudad estándar es solo de unos 5.000 habitantes.
Cuando
los personajes llegan al planeta son recibidos con grandes fiestas y muestras
de alegría. Hay una solemne recepción ante el recién coronado Rey Barín de
Arboria a la que son invitados el capitán de la nave y los personajes. En esta
recepción hay un atentado contra la vida del rey por parte de un traidor del
servicio. Aquí podrían lucirse los personajes pero por falta de espacio dejamos
la trama para el master.
El
resto de la aventura consiste en ayudar a levantar defensas planetarias y
quizás un pequeño combate contra la estrella de la muerte imperial.
EL VACÍO
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 3812.5. Hace un mes que hemos
penetrado otra vez en el espacio vacío entre el 41
y 31 brazo galáctico de vuelta hacia casa.
Nuestros sensores han detectado una anomalía en una zona del espacio. La anomalía
consiste en que no detectan nada, ni el ruido de fondo normal, cuando apuntan
hacia esa zona. En respuesta a la petición del oficial científico he decidido
dirigir la nave hacia ese lugar.
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 3813.8. Ha sucedido algo increíble.
Cuando estábamos cerca del límite de la zona oscura, ésta se ha extendido y de
pronto nos hemos vuelto inmersos en ella. Hemos sido capturados por la negrura.
Ningún sensor detecta nada...
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 3814.1. Por fin los sensores parecen
detectar algo. La naturaleza de la emisión nos es desconocida pero nos
dirigimos de forma irresistible hacia ello. Además empezamos a tener muchos
casos de fatiga entre la tripulación y los motores no funcionan al 100%.
Explicación:
Se trata de una inmensa ameba que se alimenta de energía. A medida que se
acerquen al núcleo sus efectos serán más visibles. El núcleo está formado por
una masa luminosa del tamaño de un sol pero muy ténue. De hecho es posible
penetrar en él. Una solución al problema es la de disparar torpedos de fotones
hacia el centro del núcleo con lo que matarán a la ameba y ésta desaparecerá
como si nunca hubiera existido. Pero antes de que vayan ha hacer esto los
sensores detectarán la presencia de otra nave. Se haya atrapada entre la masa
del núcleo. Si envían un equipo de misión allí podrán rescatar a los miembros
de la tripulación que se hallan en estado de hibernación. Se trata de seres de
la raza Kzinti, hombres gato bastante fieros. Si son reanimados se presentarán
como miembros de una expedición científica que quedó atrapada por la ameba y
pedirán que se les lleve a un planeta de su raza.
SU ALTEZA REAL
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 4128.3. Ya hemos salido del espacio
vacío. He aceptado la petición del equipo científico Kzinti de llevarles a un
planeta de su raza. De hecho esto supone un desvío mínimo de la ruta.
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 4206.2 Hemos contactado con un
puesto avanzado Kzinti comunicandoles los nombres de los científicos Kzinti que
llevamos. Los del puesto parecían algo nerviosos y parece ser que han
contactado con extrema rapidez con las autoridades locales. Nos han citado en
Kargos IV, a 10 años luz donde se reunirá con nosotros una fragata Kzinti
pidiendonos que vayamos a la máxima velocidad posible. Me parece excesivo para
unos simples científicos.
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 4211.3. Hemos sido atacados por dos
naves Klingon que aparecieron de su invisibilidad cuando transferíamos a
nuestros huespedes Kzinti a la fragata. Una de las naves Klingon ha enviado un
equipo de comando a la fragata antes de levantar los escudos. He decidido hacer
lo mismo ahora que aún puedo antes de recibir la próxima descarga.
Explicación:
Los Kzinti están en guerra con los Klingon desde hace tiempo. Hace poco
consiguieron matar en un golpe de suerte al Rey Kzinti y a toda su familia en
un plan para desestabilzar el reino ya que no existía ningún heredero claro a
la corona. El último heredero aceptable, el príncipe Hsim, había desaparecido
hace años en una expedición científica a la zona oscura. La transmisión del
Exeter de que llevaba a Hsim movió a las fuerzas Klingon en la zona para
intentar matarle o capturarle. El módulo es una lucha en el interior de la
fragata contra el comando Klingon para salvar la vida del heredero.
CONSEJO DE GUERRA
Bitácora
de vuelo: Fecha estelar 4704.2. Hemos llegado a la base
estelar número 12 donde entregaré el informe de la misión. SE que es inevitable
el consejo de guerra por mis acciones pero confío en salir inocente.
Trama:
Los personajes serán interrogados por las acciones de su capitán y se valorará
su contenido. Una acción interesante por su parte sería contactar con el
servicio de espionaje Kzinti para convencerlos de que las autoridades Kzinti intercedan
por le capitán en recompensa a su iniciativa en Kargos IV.