Orden Imperial

 

INDICE

 

*   EL IMPERIO

*           El Imperio, sus Ducados y los inquietantes vecinos                                             

*           Las razas (especies) y culturas                                                                   

*           Los Ducados                                                                                               

*           La Casa Imperial                                                                                         

*           Movimiento y Transporte                                                                           

*   EL SISTEMA FEUDAL      

*           El Juramento de Vasallaje                                                                          

*           La Confianza Imperial                                                                                 

*           La Lealtad de tus súbditos                                                                         

*           Condes, Barones y Caballeros                                                                               

*           El Favor Imperial                                                                                        

*           Las Ofensas                                                                                     

*           El Gobierno                                                                                                 

*           Inspección Imperial                                                                                    

*   MINISTERIO DE ECONOMÍA                                                                           

*           La Cofradía de Transporte (COTRAN)                                                      

*           Las Líneas de Comunicación Comercial                                                    

*           La Producción y el Mercado de Valores                                                    

*           El Comercio                                                                                                

*           La Industria                                                                                                 

*           El Déficit Público                                                                                        

*           Impuestos, Tributos e Inversiones Sociales                                                         

*           El Nivel de Vida                                                                                          

*           La Evolución de la Población                                                                                 

*   MINISTERIO DE DEFENSA

*           La Armada espacial                                                                                     

*           Especificaciones de las Naves                                                                                

*           El Combate Espacial                                                                                   

*           Muerte de Personajes                                                                                            

*           El Ejército Planetario                                                                                             

*           Combate Planetario                                                                                    

*   MINISTERIO DE INTERIOR

*           Lucha de Espías                                                                                          

*           Misiones

*           Investigación

*   NOMENCLATURA                                                                                   

*   CONFECCIÓN DE LA HOJA DE TURNO                                                         

*           Consejo de la Corona                                                                                             

*           Ministerio de Economía                                                                             

*           Ministerio de Defensa                                                                                            

*           Ministerio de Interior                                                                                            

*   TABLAS                                                                                                                 

*           Tabla de precios                                                                                          

*           Coste de Operaciones Especiales                                                              

*           Especificaciones de las naves                                                                     

*           Especificaciones de los batallones                                                             

*           Listas de Planetas                                                                                       

 

Este es un juego de rol y estrategia por correo en el que cada uno de los jugadores toma el papel de uno de los grandes Duques de un Imperio espacial al estilo del de Dune. Como tal deberá gobernar su ducado estableciendo las directrices económicas de su país, decidiendo las inversiones que juzgue necesarias, dirigiendo la armada y la política exterior. Como Duque Imperial esta sometido al Emperador como vasallo por un juramento de fidelidad y obediencia. Esto no quiere decir que exista una norma de juego que especifique que no se puede faltar a ese juramento, sólo que puede tener sus consecuencias lógicas. Y, en principio, existe una supuesta fraternidad entre los duques. Pero las cosas son como son y puede pasar que entre dos casas ducales se produzca un estado de guerra. Ante esta situación el Emperador solo intervendrá recomendando un arreglo amistoso siempre y cuando exista alguna ofensa no reparada por parte de alguno de los bandos. De cómo “fabricar” dicha ofensa ya hablaremos más adelante...

 

EL IMPERIO

 

El Imperio, sus Ducados y los inquietantes vecinos

El Imperio está formado por la Casa Imperial, que consta del planeta capital y 5 planetas menores y las Casas Ducales, cada una con su planeta madre y dos planetas menores más. Todos los ducados se hallan alrededor de los territorios de la Casa Imperial. Más allá existen dos razas alienígenas enemigas del Imperio: los Qyr y los Ork. Aquí puedes ver un mapa de la distribución del Imperio:

 


La Casa Imperial está representada en amarillo y cada ducado tiene su color. Los planetas capital se representan con el cuadrado relleno del color y la letra inicial correspondiente. Los planetas menores se representan con un número del color de su casa feudal. Cada planeta mayor tiene sus planetas satélite a tres cuadrados de salto (sin contar movimientos en diagonal) y toda casa ducal tiene uno de sus planetas menores a tres casillas de un planeta menor imperial. Ninguna casa ducal tiene ningún planeta de otra casa ducal, Ork o Qyr a tres o menos cuadrados de distancia. Esto tiene su importancia en el sistema de comercio ya que se considera que todos los planetas que estén a tres o menos cuadrados de distancia están inter-conectados por la red de comercio de la Cofradía de Transporte.

 


Las razas (especies) y culturas

Cada uno de los ducados es una nación en si misma, con su raza natal y su cultura propia. Existen varias especies aparte de los humanos que coexisten pacíficamente dentro del Imperio. Cada una de ellas es predominante en uno de los ducados de forma que hay cuatro ducados en los que la especie predominante es la humana y cuatro en los que lo es una de las otras especies. En la casa Imperial la especie predominante es la humana.

Las especies alienígenas son: los Elfos, los Enanos, los Hobits y los Gnomos. Cada uno de ellos tiene una cultura propia. Los humanos están distribuidos en varias culturas, cada una de ellas centrada en uno de los ducados: la Anglosajona (Imperial), la Nórdica, la Eslava, la Latina, la Árabe y la Oriental. Todo ello nos da una configuración que se muestra en la tabla siguiente donde hemos añadido una indicación del alineamiento típico de cada nación al estilo típico de D&D, para dar una idea de su comportamiento:

 

Ducado           Especie           Cultura          Alineamiento

Akron              Enanos               ---                Legal

Nereid             Humanos         Germánica       Neutral

Shiral               Hobits                ---                Caótico

Kornel             Humanos         Nórdica           Legal

Eleyd               Elfos                  ---                Legal

Hyrkaid           Humanos         Eslava              Neutral

Ghor                Gnomos              ---                Neutral

Jhoral               Humanos         Árabe              Neutral

Lyr                  Humanos         Latina              Caótico

Imperial           Humanos         Anglosajona     Legal

 

Aparte de estas especies, que son las que están integradas en el Imperio, existen otras dos externas y que son enemigas declaradas de la especie humana:

 

Ø      *   Los Orks: Lo habéis adivinado. Son orcos, gobernados por unos seres con poderes mentales muy grandes llamados “Nigromantes” que reciben el título de Déspotas. Su forma de gobierno es una tiranía absoluta. Evidentemente son Caóticos Malvados. Sus naves están muy acorazadas y son lentas. Los saltos en el mapa son sólo de dos casillas.

 

Ø      *   Los Qyr: No podían faltar, son los Elfos Oscuros. Tienen algunos poderes mentales pero de índole menor. Su forma de gobierno es la monarquía y sus dirigentes son reyes. Hay un rey por cada planeta qyr. Son Legales Malvados. Sus naves son muy ligeras y se pueden mover a cuatro casillas por turno. Eso si, su armadura deja mucho que desear.

 

Además hay varias facciones dentro del Imperio que no forman una casa feudal ni ningún estado reconocido pero que tiene su importancia política y, en algunos casos, una fuerza militar importante:

 

*   La Cofradía: Se trata de una Mega Corporación dedicada al comercio y el transporte de materiales. No tiene nobles y sus componentes son miembros de una especie de hermandad casi monacal. En ella se pueden encontrar muchos tipos de especies pero los humanos y los gnomos son los más abundantes. En el caso de los humanos, la cultura predominante es la judía.

*   Los Piratas: Son la escoria de la sociedad y no solo se dedican al pirateo sino a todos los tipos de negocios criminales. Es el Crimen Organizado con mayúsculas y se cree que existen planetas secretos donde tienen sus bases. Sus componentes son de todas las razas y culturas pero hay un componente muy importante de hombres rata (Skaven).

*   La Alianza: Se trata de la Alianza Republicana, movimiento guerrillero y terrorista que pretende derribar el sistema imperial y poner en su lugar una república. Sus componentes son mayoritariamente humanos.

 

Los Ducados

Los nueve ducados que componen el Imperio tienen una especie gobernante y su planeta madre es productor de uno de los tres recursos básicos para la economía: los metales, los cristales y los suministros.

 

*   Akron: La especie gobernante son los enanos, tozudos y vengativos. Su producción principal son los metales y el planeta madre es Karak.

*   Nereid: Gobernado por humanos de cultura germánica, organizados, sistemáticos y muy militaristas. Son productores de Cristales. Su planeta madre es Köln

*   Shiral: Es el hogar de los hobits, aunque éstos se pueden encontrar en cualquier parte del Imperio con sus pequeños comercios. Son simpáticos y habilidosos. Su planeta madre es Shariton

*   Kornel: Humanos de cultura nórdica, tipo escandinava. Fuertes y duros les gusta el combate y la guerra. Son productores de metales y su capital es Khor.

*   Eleyd: Elfos muy sofisticados e inteligentes, amantes de las artes y cumplidores de la ley. Son productores de cristales y su planeta madre es Silmar

*   Hyrkayd:  Humanos de cultura eslava de estilo Rusa. El Barón Harkonen podría ser un claro ejemplar. Son grandilocuentes y astutos, difíciles negociadores de los que siempre se teme la traición. Productores de suministros su planeta madre es Kislev.

*   Ghor: Grandes negociadores y buenos comerciantes, hay que leerse la letra pequeña de sus contratos. Se dice que la Cofradía de Transporte la fundaron unos gnomos. Su planeta madre, Ghoroth, es un gran productor de metales.

*   Jhoral: Humanos de cultura árabe, astutos y cumplidores de su palabra siempre y cuando el oponente esté en una posición de fuerza. Su planeta madre es Al Harad y es un productor de cristales.

*   Lyr: Son humanos de cultura latina, simpáticos y pasionales pero algo descuidados. Productores de suministros en su planeta madre, Tarracus.

 

La Casa Imperial

El Imperio está gobernado por la casa de Aldorf, capital imperial. Son humanos de cultura anglosajona, buenos diplomáticos amantes del fasto y de las formas. Actualmente toda la industria pesada está concentrada en Aldorf y sus planetas satélite de forma que para obtener astronaves superiores a patrulleras, lanzaderas o cazas de combate se han de encargar a los astilleros imperiales. Además, los planetas satélite constituyen el núcleo de unión del resto de ducados imperiales y son los centros de comercio más importantes.

El Emperador, Eduardo III, tiene dos hijos, el príncipe Guillermo que es el heredero y el príncipe Juan, y tres hijas, las princesas Anna, Marie y Juliette y su esposa es la Emperatriz Catherine. Como hombres de confianza al mando de las dos flotas imperiales, la Home Fleet y la Flota Exterior, están los barones Roger y Duncan. El Emperador es un hombre mayor, de unos 70 años, pero aún enérgico que ha gobernado durante 40 años. El heredero de la corona imperial le corresponde al hijo varón de más edad. Pero si no hay hijos varones entonces la corona correspondería a la hija mayor. En el inicio del juego todos los príncipes y princesas están solteros y sin compromiso.

Se dice el príncipe Juan conspira constantemente contra su hermano para deshabilitarle como heredero legítimo. Evidentemente si desaparecieran los dos príncipes la corona iría, a la muerte del Emperador, a la princesa mayor, Anne, y el marido sería el Válido Imperial (especie de Primer Ministro).

En la mecánica de juego los Príncipes son considerados como Duques. De hecho pueden ser nombrados Duques (además de Príncipes) por el Emperador en el caso de que uno de las coronas ducales quedara vacante.

 

 

Movimiento y Transporte

Los planetas del Imperio están comunicados de tres maneras distintas: por las naves de transporte y de guerra, naves lentas, por los Couriers, naves ultra-rápidas y por la comunicación sub-espacial, ondas electromagnéticas que se propagan por el sub-sepacio. Todo movimiento de flota, sea de transporte o de guerra, es de tres casillas del mapa por turno (sin contar movimientos en diagonal) y están expuestos a los peligros de la piratería o a los ataques de otros nobles. Pero los personajes y pequeños paquetes se mueven utilizando los couriers a nueve casillas del mapa. Esto hace que en un turno cualquier personaje pueda trasladarse desde su feudo a la capital y volver en el turno siguiente sin problemas.

Las noticias, transacciones económicas, etc que se transmiten por ondas en el sub-espacio, viajan a una velocidad de 27 casillas del mapa por turno. Por eso en un turno cualquier noticia es conocida en todo el Imperio y los personajes pueden hacer sus acuerdos sin problemas de distancia.

 

4Un turno representa en el mundo del juego un mes de tiempo.

 

EL SISTEMA FEUDAL

 

El Juramento de Vasallaje

El Imperio funciona con una administración de tipo feudal basada en el concepto de vasallaje y la existencia de dos clases sociales: los nobles y los siervos. El vasallaje solo es posible entre nobles y se resume en el concepto de obediencia y lealtad por la palabra dada. Es decir, uno se convierte en vasallo de otra persona porque le jura obediencia y lealtad. En correspondencia el señor que recibe este vasallaje da a su vasallo una serie de privilegios, tierras, posición, etc. Todos los jugadores han ratificado su título ducal después de hacer el juramento de vasallaje hacia el Emperador. A su vez los caballeros y barones a su cargo le han hecho este juramento a él y, por correspondencia, también han jurado fidelidad y obediencia al Emperador pero sólo a través de la interpretación que de sus órdenes haga su señor feudal. Si un señor feudal falta a su juramento de vasallaje y se rebela contra su señor se rompen en teoría también los juramentos de vasallaje que le hallan hecho a él por lo que sus barones y caballeros pueden sentirse libres de su juramento. Pero esa es una opción personal y depende de cada caballero, puede ser que éste decida que su honor le obliga mantener su palabra a pesar de todo y rebelarse también contra el señor de su señor. En teoría no se le puede reprochar nada aunque en la práctica el resentimiento del señor traicionado puede ser inmenso.

Este sistema puede enrevesarse cuando, por alguna extraña circunstancia como, por ejemplo, una recompensa por algún servicio prestado, el vasallo de un señor acepta serlo además de otro y hacer un nuevo juramento de vasallaje. Esto no puede hacerse previo consentimiento del señor del vasallo pero puede ser que dicho señor sea a su vez vasallo del señor feudal que da ese nuevo vasallaje con lo que se vería forzado a conceder su permiso. Un barón podría, por ejemplo, ser vasallo directo del Emperador además de serlo de su Duque con lo que, ante un conflicto de intereses podría decidir a cual obedecer y nadie podría reprocharle nada. De todas formas esta circunstancia está muy mal vista y el Emperador actual nunca lo ha hecho. Sería la manera más fácil de provocar una insurrección entre sus vasallos.

Los siervos no pueden ser vasallos porque no tienen la dignidad suficiente como para hacer un juramento de fidelidad. Se considera que los juramentos de los siervos son papel mojado y no tienen valor. De todas formas el funcionariado está en manos de personas cualificadas que han cursado carreras civiles o militares y existen cargos de mando muy altos a los que pueden acceder. El máximo cargo al que puede aspirar un siervo es el de Gobernador Planetario que le confiere el mando de las tropas y la flota defensiva del planeta cuando no hay ningún noble presente que pueda asumirlo y es la única excepción en la que un cargo servil recibe el mando militar.

 

La Confianza Imperial

Este valor representa la confianza que el emperador tiene en tu buena gestión y deriva de cosas tales como el pago de los tributos imperiales, la cancelación del déficit en tu ducado, etc. Es el % sobre el que formalmente se aplican los favores imperiales. En realidad se aplican sobre la “confianza real” que viene modificada por el valor en Lealtad que tus súbditos te tengan. Cuanta más lealtad te tengan más desconfiado se volverá el Emperador hacia ti por la posibilidad de desobedecerle sin que tus vasallos te destituyan.

Si este valor llega a resultados negativos el Emperador te destituirá en el cargo y nombrará un nuevo Duque entre sus Barones o Condes. Tu habrás de pasar un test de lealtad para ver si tus vasallos te arrestan in situ o se adhieren a tu causa. Aún en caso de conseguir la lealtad de tus seguidores habrás de enfrentarte contra la flota imperial que vendrá comandada por el nuevo Duque.

 

La Lealtad de tus súbditos

Es algo similar a la Confianza Imperial pero se refiere a la lealtad de tus vasallos y del pueblo en general. Si el valor es muy bajo (menos de 10) puede haber una revuelta. Depende de cosas tales como el nivel de vida, los impuestos, las inversiones en obras sociales, etc.

En el caso de rebelarte contra el Emperador se ha de hacer una tirada de porcentaje contra este valor para ver cómo reaccionan tus vasallos. Si la tirada falla, entonces se tirara contra cada vasallo en particular para ver si alguno permanece fiel a ti.

 

Condes, Barones y Caballeros

Cada jugador puede tener como vasallos a Condes, Barones o Caballeros. Al principio del juego empieza con tres Caballeros que pueden ser promocionados a Barones en cualquier momento. El valor máximo de nobles a tu cargo es de: 2 por ser Duque, 2 por el planeta madre y 1 por cada planeta menor. Esto da un total máximo de 6. Cada turno de juego existe una posibilidad de que puedas incorporar un caballero más a tu lista (sin exceder el máximo permitido). Habrás de especificar si realmente lo nombras Caballero o no.

Los Caballeros pueden comandar misiones diplomáticas, equipos de espionaje o ser Gobernadores planetarios pero no tienen el mando suficiente para comandar una flota militar completa, sólo una escuadra que es la mitad de una flota o una completa pero civil compuesta exclusivamente de transportes. Si quieres que un caballero mande sobre una de tus flotas militares has de promocionarlo a Barón. El mantenimiento de un Caballero es cero pero el de un Barón tiene su valor como puedes comprobar en el apéndice con las listas de precios y gastos.

El caso de los Condes es especial. Para nombrar un Conde se necesita el permiso expreso del Emperador. Para ello se ha de pedir un favor Imperial en ese sentido. Los Condes puede unificar el mando de dos Barones y comandar una fuerza naval compuesta de dos flotas. Esto tiene su importancia ya que el máximo número de naves por flota está limitado (ver apartado naval).

Otra de las funciones de los Condes es la de poder comandar en tu nombre un condado. Si en el transcurso del juego te haces con el control de un planeta mayor (evidentemente perteneciente a otra casa feudal) has de nombrar un Conde vasallo tuyo como señor del planeta que pasaría ha ser un condado bajo tu mando de la misma forma que el Emperador manda tu ducado a través tuyo. Nunca puedes manda directamente más de un planeta mayor. En el caso de no tener ningún Conde disponible en más de dos turnos después de la conquista del planeta, éste pasaría a poder imperial y el Emperador nombraría un nuevo Duque.

De la misma manera puede ser que un Conde poseedor de un condado conquiste otro planeta mayor. En ese caso se vería forzado a nombrar un Vizconde que habría de ser ratificado por ti.

Si el Duque muere en batalla y tienes un Conde poseedor de un condado puedes seguir jugando con ese personaje.

Cada uno de estos personajes tiene dos atributos de juego que tienen un valor comprendido entre 1 y 6: el carisma (Ca) y la inteligencia (In). El primero se utiliza para funciones diplomáticas y el segundo para cuestiones de estrategia en las batallas o en el mando de equipos de espionaje. Además existe una tirada de salvación (TS) en el caso de captura, asesinato o muerte en alguna acción bélica también comprendida entre 1 y 5, aunque los Duques, Príncipes y el propio Emperador lo tienen ya definido como 5. Una muerte en acción bélica sería sustituida por el resultado de captura si se pasa la TS.

Resumen:

4Un Caballero puede comandar una escuadra (máximo de 6 naves), una flota de transportes, gobernar un planeta, hacer misiones diplomáticas o coordinar grupos de espías.

4Un Barón puede hacer lo mismo que un Caballero más comandar una flota (12 naves)

4Un Conde puede hacer lo mismo que un Barón y dirigir a dos Barones.

 

El favor Imperial

Hay una serie de restricciones a las cosas que pueden hacer los Duques según la normativa imperial. Cualquier incumplimiento de alguna de estas normas supone una Ofensa al Emperador que puede ser menor, seria o mayor. Las ofensas son acumulativas pero sólo tienen efecto en el turno en que son descubiertas. Si no se descubren no pasa nada (pero para eso están los espías). Las nueve regulaciones imperiales son:

 

1.      Se han de obedecer las normas y Edictos del Emperador

2.      No se pueden atacar las posesiones imperiales bajo ningún concepto

3.      No se puede atacar a una propiedad de otro noble sin que exista previamente una ofensa que lo justifique.

4.      No se puede asesinar a ningún noble sin el permiso imperial. En todo caso se le puede capturar y llevarlo hasta la justicia imperial para que éste decida sobre el castigo que merece. También se le puede emprisionar y/o pedir rescate por él.

5.      No se pueden nombrar Condes sin el permiso previo del Emperador

6.      No se pueden construir más de 50 fábricas en un planeta.

7.      No se puede adquirir una nave de estructura mayor de 50 (tamaño 8, por ejemplo) sin el permiso previo del Emperador.Cada favor en este sentido da permiso para fabricar una nave de tamaño superior. Es decir que para fabricar una nave de tamaño 10 necesitamos acumular tres favores imperiales.

8.      No se pueden formar Batallones de Elite.

9.      No se pueden atacar las posesiones de la COTRAN. El incumplimiento de esta directiva supone el pago de una multa por valor dos veces la pérdida ocasionada.

 

Las Ofensas

Pueden tener varios motivos. Cualquier falta a una regulación o desobediencia al Emperador son consideradas ofensas. Además un Duque puede ser ofendido por:

 

*   Descubrir un grupo de espías de otro Duque (ofensa menor)

*   Descubrir por segunda vez consecutiva un grupo de espías del mismo Duque (ofensa seria)

*   Ser atacada alguna de sus propiedades o posesiones por otro noble (ofensa seria)

*   Ser asesinado algún miembro de su nobleza (ofensa mayor)

*   Ser asesinado algún cargo funcionarial importante como un ministro o un gobernador (ofensa seria)

*   Maltratar a algún noble (ofensa menor o seria, depende del maltrato)

 

Esto son ejemplos, estudiaré los casos particulares que difieran de ellos en su momento y se publicarán en el noticiario. Obsérvese que la captura de un noble no es ninguna ofensa en si misma. Lo sería si fuera maltratado o hubiera sido capturado después de haber sido invitado.

 

Una ofensa menor no tiene demasiado efecto pero tres ofensas menores del mismo Duque supone una ofensa seria.

Una ofensa seria da pie a un conflicto armado si el ofensor no pide disculpas públicamente y compensa al ofendido en una cantidad estipulada por el Emperador que se constituirá en juez de sus vasallos. Tres ofensas serias implican una ofensa mayor.

Una ofensa mayor supone un permiso imperial para un conflicto armado y el derecho del ofendido a pedir ayuda a sus nobles amigos contra el ofensor.

 

El Gobierno Feudal

El gobierno está compuesto por el Duque como jefe de estado y sus ministros con los que se reúne en los Consejos de Ministros. Existen tres ministerios y un Consejo de la Corona.

 

*   Consejo de la Corona: El Presidente del Consejo dirige las reuniones del Consejo de Ministros en la ausencia del Duque. Este organismo se encarga de las cuestiones nobiliarias así como la seguridad de los nobles y del Duque. También es el dedicado a los Asuntos Exteriores: la diplomacia y las relaciones con los otros Duques, el Emperador y los estados exteriores.

*   Ministerio de Economía: Encargado del Tesoro, de las compras y ventas y de la construcción de Mercados, Extracciones Mineras y Fábricas.

*   Ministerio de Defensa. Encargado de las fuerzas armadas.

*   Ministerio de Interior: Encargado de la seguridad del estado y de los escabrosos asuntos del espionaje.

 

Los ministros no tiene porque ser nobles. Si no lo son, su nivel de habilidad es de 3.

 

Inspección Imperial

La Casa Imperial no tiene costumbre de espiar los asuntos de los Duques pero si le llegan noticias de algún acto ilegal (que le llegarán, estoy seguro de que se las haréis llegar) nombrará un Inspector Imperial para revisar ese hecho u otros al Ducado en cuestión. El Inspector tiene toda la autoridad del Emperador y no se le puede impedir el acceso a ningún sitio ni a ningún dato. Si se le impide se considera como una Ofensa seria a la Casa Imperial.

Evidentemente puede sufrir un lamentable accidente.

 

MINISTERIO DE ECONOMÍA

 

La Cofradía de Transporte (COTRAN)

La mayor parte del comercio interestelar está en manos de la COTRAN que dispone de unos 200 transportes gigantes distribuidos a lo largo de todas las líneas comerciales y centrados en los planetas imperiales. Esta Mega-compañía esta dirigida por un funcionariado servil que depende directamente de la casa imperial de la que ha recibido los privilegios de excepción aduanera en todo el Imperio a cambio de pagar un impuesto especial a la casa imperial. Los servicios de dicha empresa cuestan un 10% del valor transportado y su utilización es tan general que la cotización de los productos en el mercado ya tiene incluido dicho concepto.

El Presidente de la COTRAN es Abraham Goldstein y sus consejeros principales son Daionai Witchenstein y Josué Copland. Como compañía servil no puede tener unidades militares bajo su mando y los transportes van escoltados a veces por naves imperiales. De todas formas se rumorea que su servicio de espionaje no tiene nada que envidiar a los de las casas ducales.

 

Las Líneas de comunicación comercial

El salto hiper-espacial tiene una longitud máxima de tres casillas en el mapa de la primera página. Esto implica que todos los planetas que estén a tres casillas o menos de distancia se consideran inter-conectados por la red de la COTRAN. A nivel de juego significa que se pueden poner las mercancías a la venta y cobrar en el mismo turno.

Si un ducado quiere obviar el paso por la COTRAN y realizar el transporte por sus medios para vender sus productos con un beneficio 0,1 puntos superior a la cotización del mercado necesita poner una flota con al menos un transporte en medio de la línea de comercio. Por cada transporte situado de esta manera se pueden vender 20 unidades de material si la distancia total entre el planeta productor y la recepción del producto es de tres casillas o menos. Si es mayor de tres pero menor de seis sólo se pueden transferir 10 unidades por transporte. Si es mayor de seis se necesita otra flota situada convenientemente. La nave no puede estar a más de tres casillas de cualquiera de los puntos que conecte (uno de ellos puede ser otra nave). En este caso se considera que existe otra línea comercial de un volumen de tránsito máximo especificado aparte de la de la COTRAN. Evidentemente la Compañía no estará muy alegre con el ducado que realice este tipo de operaciones. Tened en cuenta además que los transportes tienen un gasto asociado (como se verá más adelante) de forma que si el flujo de material es de 20 la cosa quedará compensada pero si el flujo es tan solo de 10 puede ser que perdais dinero dependiendo de la cotización de mercado del material que estéis transportando.

 

La producción y el Mercado de Valores

Existen tres materias primas básicas que se comercian en el Imperio: los metales, los cristales y los suministros. Además de esto hay otros dos factores que producen riqueza: el comercio en general y la industria. La estructura económica imperial es similar a la que había en el Imperio Colonial Inglés, es decir, una metrópoli productora de bienes manufacturados y unas colonias productoras de materias primas. En este caso los jugadores tienen el papel de los gobernantes de las colonias que dependen de la metrópoli (al menos inicialmente) y la COTRAN es similar a la Compañía de las Indias Orientales inglesa. Quizás la diferencia estriba en que en este caso los jugadores pueden identificarse mucho más con el pueblo que gobiernan que los gobernadores ingleses, aunque solo sea por el hecho de que pertenecen a la misma especie y/o cultura.

Las tres materias primas tienen una cotización en el mercado de valores que depende del volumen total vendido de dicha materia prima. Así si la venta de metales es muy baja su cotización subirá en el turno siguiente. Existe un efecto memoria que hará que los valores del turno anterior influyan en el presente haciendo que las bajadas y subidas sean más graduales. Esto puede permitir una especulación para conseguir una subida importante en el precio y vender en un momento dado cuando el precio ha subido lo suficiente.

La producción de las materias primas depende de la cosecha en ese turno. Ésta deriva de  un valor aleatorio y del valor del turno anterior. En los planetas mayores la cosecha oscila alrededor de 150 mientras que en los menores la cosa viene a ser la cuarta parte. Una vez establecido el valor de la cosecha la podemos procesar en las Extracciones Mineras. El número de Extracciones Mineras indica el porcentaje sobre la cosecha procesado y listo para poder vender o almacenar. Se pueden almacenar tantas unidades de material como número de Extracciones Mineras haya en el planeta por cinco.

4Máximo material almacenado = Extracciones Mineras x 5

4Sobre el total procesado el jugador ha de indicar que tanto por ciento vende.

El máximo número de Extracciones Mineras depende del tamaño planetario. En los planetas mayores es de100 y en los menores de 50. En el caso de los planetas imperiales es inútil la construcción de Extracciones Mineras ya que las materias primas de esos planetas se agotaron hace siglos y su cosecha actual es prácticamente cero.

 

El Comercio

El comercio representa el movimiento de productos que se produce entre la población y los beneficios que los impuestos indirectos proporcionan a las arcas ducales. Cada planeta tiene una riqueza comercial derivada del total de población que se puede encarrilar a través de los mercados oficiales. Cada mercado supone una inversión inicial para el ducado que concede a una compañía ciertos derechos a cambio de impuestos indirectos sobre los productos que intercambiará. En el juego, el número de mercados representa el % sobre la riqueza total (que depende de la población del conjunto del ducado) que revierte al tesoro. El máximo número de mercados es 100.

 

La Industria

El número de Fábricas tiene una doble función. Por una parte existe una producción de la que se puede obtener un beneficio y por otra permite la fabricación autóctona de naves espaciales fabricadas en los astilleros ducales. El primer aspecto se representa en  el juego haciendo que el número de fábricas en un planeta dé el % que se puede obtener de la producción de que es capaz dicho planeta. Esta producción varía aleatoriamente de forma similar a las cosechas de las materias primas. De la misma manera, los planetas mayores tienen el doble de productividad que los menores.

Por otra parte para construir naves más grandes de estructura 5, se necesitan astilleros  especiales que se supone existen si hay fábricas en el planeta. El número de fábricas localizadas en un mismo planeta da el volumen máximo de estructura de la nave que se puede construir y también el volumen máximo de estructura construido por turno. Evidentemente se puede construir mas de una nave por turno mientras la suma de estructuras sea menor que la capacidad de los astilleros. Los mayores astilleros existentes son los de la capital imperial, Aldorf, que pueden construir naves de hasta 100 puntos de estructura (Portaaviones y Acorazados).

En los apéndices de tablas al final se puede ver el coste en créditos de las naves, sus valores de estructura y demás. El coste de una nave en los propios astilleros es de:

 

*   Su valor de estructura dividido por dos en metales

*   Su valor de estructura dividido por dos en cristales

*   Su valor de estructura dividido por dos en suministros

*   Su valor de estructura dividido por dos en créditos

 

Lo cual supone un descuento de alrededor del 20% comparado con el precio en créditos que cobran los astilleros imperiales. En el caso de los transportes todos los precios se reducen a la mitad, al igual que el requisito en fábricas para procesar su estructura, es decir, con 50 fábricas ya podemos fabricar un transporte (que tiene estructura 100).

En el caso especial de los Portaaviones y las Bases Estelares se han de construir aparte los cazas de combate. Pero en este caso existe también un descuento por tener 2 puntos menos de armadura con lo que la cosa queda igual.

Otro caso especial es el de la Base Estelar. En este caso se supone que se construye por piezas de tamaño 50 y el ensamblaje final se realiza en el espacio. La unidad no es operativa hasta que todas las piezas están ensambladas.

El máximo número de Fábricas en un planeta mayor es de 100 y en uno menor de 50. Si se quiere construir en un planeta que ya esta saturado por la presencia de Extracciones Mineras, se pueden destruir ésta al precio de 1 crédito por unidad destruida. Esto es extensible a todos los casos pero el número máximo de Extracciones Mineras o Fábricas destruidas por turno es de 5.

 

El Déficit Público

Para evitar que la economía sea de crecimiento perpetuo existe el Déficit Público. Este deriva de la diferencia entre la población total y la suma de Extracciones Mineras y Fábricas, tanto por defecto como por exceso. En su turno un jugador ha de especificar que porcentaje del déficit se paga. El déficit impagado se acumula para el turno siguiente con el efecto colateral de que la confianza imperial baja por ello. Si el déficit se incrementa en exceso la confianza imperial puede decrecer rápidamente y provocar un desastre. El valor por defecto es que se pague todo el déficit. Además si el valor del déficit supera las entradas de dinero en un turno los bancos se declaran en quiebra y se pierde un 10% cada turno de las reservas mientras la situación continúe.

Como norma general el número de Fábricas más Extracciones Mineras debería ser igual al de Población para evitar el déficit.

 

Impuestos, Tributos e Inversiones Sociales

Cada uno de estos factores tiene una función específica:

 

*   Los Impuestos representan las tasas que el ducado impone sobre cada persona por el solo hecho de trabajar en su territorio. Conllevan un descontento general pero dan dinero al tesoro. Un valor superior al 5% es muy mal visto. Al 5% ya están acostumbrados.

*   Los Tributos es una contribución a la carga que supone la administración imperial que el ducado debería pagar. No es absolutamente obligatorio pero no pagar al menos un 5% esta muy mal visto por el Emperador y baja su nivel de confianza. Una contribución superior se agradece pero no en la misma medida.

*   Los Gastos Sociales sirven para poner contento al pueblo. Es el circus del “pan et circus” del dicho romano. Contribuye a mejorar el valor de lealtad. Existe un presupuesto previo dispuesto por el jugador pero también hay una parte no controlable que depende de las administraciones locales (calculado a partir del Nivel de Vida).

 

El Nivel de Vida

Un valor derivado de la producción y del volumen de población es el Nivel de Vida. Cuanto mayor es mejor para la gente por lo que influye positivamente en la Lealtad. Pero un valor muy diferente de 1 comporta un aumento no controlable del gasto social, ya sea porque el valor es bajo y se han de realizar ayudas imposibles de evitar o porque es demasiado alto y la gente despilfarra sin mira en una sociedad de lujos superfluos.

 

La Evolución de la Población

La evolución natural de la población planetaria es la del crecimiento dentro de los límites del planeta en cuestión. Los planetas mayores soportan una población de 100 millones de habitantes mientras que en los menores sólo se puede llegar a 50 millones. La formula que calcula el crecimiento tiene en cuenta el número de puestos de trabajo en la forma de Extracciones Mineras y Fábricas y lo cerca que se esté de dicho tope de población. Inicialmente los planetas madre de las casas ducales tienen 75 millones de habitantes y sus planetas satélite 25 millones. La capital imperial tiene 100 millones de habitantes y está al límite de su capacidad.

 

MINISTERIO DE DEFENSA

 

El Ejército está dividido en la parte terrestre marítima o aérea pero dentro de la atmósfera planetaria que recibe el nombre de Ejército Planetario y la parte correspondiente a la Armada Espacial, compuesta de grandes astronaves de guerra que no descienden más allá de la órbita planetaria.

Los jugadores han de encargar su Ejército y su Armada en el turno 1. Para ello cuentan con un total de 2000 créditos y se supone que las naves encargadas ya fueron construidas hace tiempo. No hace falta que se adquieran todas las unidades en ese turno pero, si no se hace así, se corre el riesgo de que al encargar una cantidad muy grande de naves en un turno posterior se desborde la capacidad de construcción de los astilleros imperiales y no se tengan todas las naves en ese turno. Tened en cuenta que dicha capacidad es de 300 (correspondientes al total de Fábricas imperiales).

 

La Armada Espacial

La distribución de la Armada es similar a la marina de nuestros días. Existen varios tipos de naves, desde los grandes Portaaviones y Acorazados hasta las pequeñas Fragatas y Patrulleras pasando por los clásicos Cruceros y Destructores. En el Imperio sólo existe un Portaaviones, el Enterprise, y un Acorazado, el Warspite, pertenecientes a la Armada Imperial. Las naves menores ya son más abundantes aunque, debido al requerimiento imperial de permiso previo para adquirir naves mayores de 50, normalmente los ducados tienen como máximo un único Crucero Pesado (de estructura 65) que suele ser su nave insignia. En el juego se parte de una cantidad de dinero inicial que permite configurar al gusto de cada uno su Armada. Esto permitiría empezar con Portaaviones o Acorazados pero sólo se puede adquirir como máximo un Crucero Pesado o similar (se supone que se concedió en su día un favor imperial para ello), las otras naves de estructura mayor de 50 están vetadas. En todo caso se podría guardar el dinero y adquirirlas en la lista de compras del turno 2, después de haber sido concedido un Favor Imperial en ese sentido en el turno 1.

Las naves han de estar agrupadas en flotas o escuadras para salir fuera del sistema planetario aunque sólo se compongan de una única nave. El máximo número de naves por flota es de 12 y han de estar comandadas por un Barón y el de una escuadra es de 6 y puede estar comandada por un Caballero (o un Barón). En ningún caso puede haber una flota sin comandante en un punto del espacio que no sea un planeta. Las naves en el sistema planetario tienen al Gobernador Planetario como comandante por defecto a menos que su mando ya sea un Barón o un Caballero. Dicho noble reside en alguna de las naves que componen la flota que, por defecto es la 1. En el caso de naves que estén en un planeta sin moverse, también pueden estar comandadas por un Caballero sea cual se su número.

Una flota o escuadra es representada en el mapa general con la inicial del estado al que pertenece en minúsculas, seguida del número de la flota (por ejemplo, la flota Imperial número 2 sería: i2). Todas en color negro. Esta representación se hace siempre a menos de que el movimiento sea sigiloso. Para que un movimiento de flota se considere sigiloso se ha de desplazar a la mitad o menos de su movimiento (la mitad de tres casillas es en este caso 1).

Son permitidos los movimientos de naves entre planetas que estén a tres casillas o menos. Es decir, que se puede reconfigurar la distribución de naves dentro del feudo respetando el movimiento máximo de tres casillas por turno sin necesidad de que un Barón acompañe a las naves trasladadas. Se supone que ese es un movimiento rutinario. La Cofradía de Transporte no tiene porqué indicar su posición en el mapa ni dedicar Caballeros (que no tiene) para mover sus naves ya que tiene una Concesión Imperial que le permite moverse a lo largo del Imperio como si estuviera en su propio territorio y no precisa para sus desplazamientos ir a ninguna casilla donde no haya un planeta.

 

Especificaciones de las naves

Las batallas espaciales entre naves se basan en el disparo de misiles que son detenidos por la artillería láser defensiva de las naves. Los misiles supervivientes se estrellan contra la armadura de la nave. Si logran perforar esa protección ocasionan un daño expresado en la pérdida de puntos de estructura. Cuando la estructura llega a cero o negativos la nave es destruida. Las naves dañadas pero no destruidas se pueden reparar al coste de 1 crédito por punto de estructura. Las especificaciones de una nave son:

 

*   Mi: Representa el número de salidas de mísiles que tiene.

*   La: El número de laceres para abatir misiles

*   Ar : Valor de armadura de la nave (entre 1 y 6). Una tirada de salvación.

*   Es : Los puntos de estructura. Es el tamaño y lo que aguanta la nave.

*   Fi: Cazas de combate espacial o fighters.

*   Tr: Capacidad de transporte: 10 en los TR, 1 en los CP y 2 en los AC y PT.

 

En la mecánica de juego los mísiles indican el número de d6 que tira la nave en su ataque y los láseres el número de d6 de defensa. Antes de los misiles se tiran los dados de los láseres defensivos que con 3,4,5,6 destruyen un misil. Con los mísiles restantes tiramos los dados correspondientes que han de superar el valor de armadura de la nave objetivo. Cada éxito es un d6 hits que son los puntos de estructura destruidos.

 

Fighters

Los cazas o fighters pueden sumarse al ataque o a la defensa. Cada salida de fighters cuenta como dos lanzaderas de misiles o como un láser defensivo. Pero lo más importante es que pueden sumarse al ataque de las naves en primera fila mientras los portaaviones permanecen en la segunda fila.

 

El Combate Espacial

Las naves se enfrentan entre bloques compuestos por flotas. Si hay más de una flota de un mismo bando en un combate se precisa de un mando superior para coordinar el ataque de dos flotas contra el adversario. Dicho mando ha de ser de una jerarquía más elevada que los comandantes de las flotas, es decir, un Conde, ya que las flotas son comandadas por Barones. También podría tomar el mando el Duque que personifica el jugador pero esto es algo muy peligroso porque podría morir en el transcurso de la batalla.

Cada flota tiene especificado su orden de batalla. Las naves se distribuyen en orden ascendente de la posición 1 a la 12. Las 6 primeras posiciones representan la primera fila y las otras la retaguardia. Sólo intervienen en el combate las naves dispuestas en primera fila.

En la colocación de las naves sólo hay que tener en cuenta que no pueden haber más naves en la retaguardia que las que hay en la primera fila. Pero podemos tener, por ejemplo, 3 naves en las posiciones 1,2 y 3 y luego saltar a la 7 para especificar las naves en la segunda fila. Lo que no podemos especificar es una primera fila con naves en las posiciones 1,3,5 de forma que queden huecos entre ellas, las posiciones han de ser continuas.

Las naves se enfrentan una a una de forma aleatoria hasta rellenar el bando con menos naves. Las naves no asignadas del bando con más naves se adjudican también aleatoriamente de forma que habrá algunas naves que tendrán que enfrentarse a más de una nave. Entonces se ejecuta la fase de combate. En un turno de juego se realizan 6 fases de combate. Si en el transcurso de la batalla se destruye una nave su hueco es sustituido por la nave correspondiente de la segunda fila si hubiera alguna. Si no, el hueco permanece sin ocupar. Las naves sobrevivientes permanecen en el lugar del combate.

 

Muerte de Personajes

Cuando es destruida una nave donde está un personaje, éste ha de tirar una TS para sobrevivir. Si la batalla la gana el bando contrario ha de tirar otra TS (si ha sobrevivido) para no ser capturado. Si todas las TS se pasan el personaje regresará a su planeta más cercano y al turno siguiente estará disponible.

 

El Ejército Planetario

El ejército de está formado por batallones. Cada batallón se compone de compañías equipadas con el equipo más moderno, totalmente mecanizadas y con unidades de transporte aéreo, cazas de combate atmosférico, bombarderos, etc. Cada uno de ellos tiene un valor de ataque entre que oscila entre 1 y 2, y una armadura que va desde 4 a 5. El valor de ataque es el número de d6 con que esa unidad contribuye en el ataque global. El valor de armadura es el número que ha de superar cada d6 de ataque. Hay tres tipos de batallones:

 

*   Batallón de Infantería Mecanizada                   Ataque: 1         Armadura: 3

*   Batallón Acorazado                                        Ataque: 1         Armadura: 4

*   Batallón de Elite                                              Ataque: 2         Armadura: 4

 

El jugador ha de especificar el orden de batalla de sus batallones dando un número secuencial para cada uno de ellos empezando con el 1. En el combate estarán más expuestas las unidades con un número menor que se supone se sitúan en la vanguardia, mientras que las de números más altos forman la retaguardia.

Los Batallones de Elite son imposibles de adquirir de entrada. Es necesario descubrir algún procedimiento para formarlos. El único que tiene Batallones de Elite de entrada es el Imperio que guarda celosamente el secreto  de cómo obtenerlos.

Además de estas unidades existen las fortificaciones que no actúan en el combate de tierra y sólo atacan a las naves invasoras:

 

*   Fortificación                Ataque: 2 Misiles         Defensa: 1 Láser          Ar: 5    Es: 5

 

Combate Planetario

Los planetas mayores pueden contener hasta un máximo de 20 batallones y 10 Fortificaciones. Los menores un máximo de 10 batallones y 5 Fortificaciones. Cada nave de transporte puede llevar 10 batallones, no importa el tipo.

Antes de realizar el desembarco hay que destruir las defensas antiaéreas del planeta representadas por el número de fortificaciones que tenga. Cada Fortificación tiene 2 lanzaderas de misiles, 1 láser, una armadura de 5 y 5 puntos de estructura. Las naves invasoras han de destruir estas defensas o bien exponer durante una fase del combate espacial a los transportes que llevan las tropas al fuego de los misiles de las Fortificaciones.

Cuando las tropas invasoras llegan a tierra, deben resistir un ataque de las tropas defensoras sin poder responder a su fuego en la primera fase del combate. Al igual que en el combate espacial, aquí también se realizan seis fases de combate por turno. Las naves invasoras pueden apoyar a su bando realizando bombardeos. En ese caso cada dos lanzaderas de misiles cuentan como un d6 de ataque pero pueden destruir Extracciones Mineras o Fábricas.

 

MINISTERIO DE INTERIOR

 

El Ministerio de Interior se ocupa de la seguridad del Estado en cuestiones tales como la policía y el espionaje. Una de las cosas que se pueden “comprar” (o formar, como prefieras pensar) son los espías. Éstos son individuos entrenados en las cuestiones de espionaje y los sistemas de seguridad. Se agrupan en tres cuerpos:

 

*   Seguridad Interna: La policía local. También sirve para reprimir al pueblo y evitar revueltas o encontrar grupos terroristas.

*   Contraespionaje: Grupos dedicados a vigilar y poner barreras contra los ataques de espionaje exteriores.

*   Espionaje: Grupos dedicados a las labores de espionaje de otros ducados, la propia Casa Imperial, la Cofradía, los Ork, los Qyr., los Piratas o la Alianza Republicana.

 

Los espías pueden actuar de forma independiente o en equipo. Para poder actuar en equipo necesitan ser coordinados por un Caballero o superior. Los equipos no pueden superar los seis espías.

 

Lucha de espías

Cuando hay un enfrentamiento de espías cada bando tira un d6 por cada uno de sus espías y se enfrentan los espías que hayan tenido el mismo resultado. Usualmente existen dos bandos: el atacante y el defensor. El atacante puede ser aquel que quiere infiltrarse en el ministerio de algún ducado y el defensor sería el equipo de espías encargados del contraespionaje de ese ministerio. Si algún espía atacante no tiene nadie que se le enfrente, entonces pasa sin problemas la barrera defensora.

 

Cuando hay enfrentamiento entre espías cada uno tira un d6 contra su habilidad que es 3 o la del Caballero que dirige la operación (el valor más elevado). Hay varios resultados posibles:

 

*   Si gana el defensor por un margen superior a 2, el espía es capturado y el defensor se entera de quien es el atacante y cuál era su misión. El caballero que dirigía la operación ha de tirar un TS para evitar ser capturado.

*   Si gana el defensor por un margen menor de 2, el espía no puede saltar el sistema defensivo y opta por abortar la operación. El defensor se entera de que alguien ha intentado pasar.

*   Si se empata o gana el atacante por un margen inferior a dos, el espía no puede saltar el sistema defensivo y opta por abortar la operación pero el defensor no se entera de que alguien ha intentado pasar.

*   Si gana el atacante por un margen superior a 2, el espía no solo no es detectado sino que consigue infiltrarse.

 

Existen tres barreras defensoras estándar:

 

*   La barrera defensora del ducado. Es necesario pasarla para infiltrar un espía o equipo de espías en el ducado. Esta barrera es previa a las otras dos.

*   La barrera ministerial. Una vez en el ducado, los espías pueden intentar acceder a un ministerio pero antes han de pasar su barrera.

*   La barrera de la Guardia Ducal, encargada de la protección del Duque, su familia e invitados.

 

Cada una de estas barreras puede tener un equipo de espías encargado de su vigilancia. Como es una barrera establecida desde siempre, se supone que todos los resultados de 1 en el d6 del grupo atacante topa como mínimo contra la vigilancia estándar de los guardias de seguridad cuyo valor de habilidad es de 3, además de toparse con los espías del contraespionaje que sacaran 1 en su d6. El jugador puede establecer más barreras pero sólo contarán los espías que dedique, no hay guardias de seguridad estándar.

 

Cuando un grupo de espías ha conseguido infiltrarse puede permanecer “dormido” o actuar inmediatamente. Los grupos dormidos tienen un coste mínimo de mantenimiento. Los grupos activos cuestan 5 créditos por cada turno en que intentan su objetivo. Tened en cuenta que en las barreras que tengan equipos de espías defendiéndolas, éstos están activos. Un grupo activo conseguirá su objetivo dentro del ministerio o donde está infiltrado con otra tirada de habilidad con un margen de éxito de 2. Si fracasa con un margen de fallo de 2 será descubierto.

 

Un jugador puede encargar una revisión a fondo de algún ministerio o ciudad. El grupo de espías que lo realice se enfrentará a los infiltrados ocultos antes de que éstos hagan sus acciones de la misma manera como se enfrentan contra una barrera.

 

En el caso de una revuelta del pueblo también se puede encargar una revisión a fondo de una ciudad para encontrar líderes rebeldes ocultos.

 

Misiones

Los equipos de espías o los espías individuales han de tener especificada una misión. Esta misión se podrá cambiar en los turnos posteriores a la infiltración pero entonces la orden de cambio puede ser interceptada con una tirada exitosa del jefe del equipo de contraespionaje ducal. A continuación ponemos las misiones más comunes:

 

*   Información: Una vez dentro de un ministerio se pueden conseguir informaciones sueltas que pasen por él.

*   Contraespionaje: Es la labor de defensa haciendo una barrera contra las infiltraciones de espías.

*   Seguridad Interna: Purgas policiales para detener delincuentes, terroristas, etc. O Revisiones internas de algún ministerio.

*   Sabotaje: Se puede atentar contra las Extracciones Mineras, Fábricas y Mercados de la ciudad donde se está infiltrado.

*   Asesinato: Se puede intentar asesinar a un personaje una vez infiltrado. Éste tiene derecho a una TS. Si la pasa el espía ha de tirar una TS (1 si no es caballero) o ser capturado.

*   Contacto: Se puede intentar entrar en contacto con algún grupo ilegal.

*   Soborno: Se puede intentar corromper y sobornar a algún noble. Éste tirará contra la lealtad básica hacia el duque.

*   Manipulación: Se pueden obtener documentos o introducir alguno falso para un propósito posterior.

*   Robo: Robar un objeto o documento.

*   Liberación: Liberar a algún personaje capturado

*   Rapto: Raptar a algún personaje. Éste tiene derecho a una TS. Si la pasa el espía ha de tirar una TS (1 si no es caballero) o ser capturado.

 

Hay una misión especial es la de guardaespaldas. Sólo puede haber un espía (o Caballero) realizando esa función por cada personaje que se quiera proteger de un asesinato. Cuando alguien intenta el asesinato hay una confrontación inmediata (después de que los atacantes pasen las barreras previas). En ese enfrentamiento el guardaespaldas tirará por su habilidad contra el o los atacantes. Si gana el guardaespaldas detendrá a los asesinos. Si no hará una TS. Si la pasa morirá él pero salvará a su protegido. Si no la pasa también morirá y su protegido habrá de hacer una TS para salvarse.

 

Investigación

Los espías también pueden realizar la misión de investigación. Es este caso se considera que son científicos que realizan experimentos para mejorar algún aspecto tecnológico. El sistema es similar al del espionaje estándar pero en este caso el "problema" tira un d6 y cada uno de los "científicos" tiran a su vez un d6. Los científicos que consigan coincidir en su d6 con el resultado del problema (o sea, que están en el buen camino), hacen una tirada de habilidad (3 si es un espía solo o lo que corresponda si esta dirigido por un personaje). Si se supera esta tirada se consigue un avance en la investigación. Cuando se han conseguido tantos avances como dificultad tenga el problema se resuelve el problema. Aquí presentamos algunos ejemplos de cosas que se pueden investigar y sus dificultades asociadas:

 

*   Satélites de vigilancia:                                                     2

*   Nuevo diseño de nave:                                                     3

*   Mejorar la producción un 25%:                                       4

*   Mejorar el comercio un 25%                                           4

*   Descubrir cómo se hacen los batallones de elite            4

*   Preparar naves de abordaje                                             4

*   Mejorar el comercio un 25%                                           4

*   Diseño de nave de tamaño superior a 10:                       5

*   Aumento del límite de población planetario un 25%      5

*   Aumento de cualquier otro límite planetario un 25%     5

*   Mejora de armamento:                                                     5

 

 

Pueden haber otros tipos. Si pensáis en alguno enviadme un e-mail y os daré la dificultad (siempre que sea algo posible).

 

NOMENCLATURA

 

Para nombrar las distintas unidades del juego se sigue una nomenclatura unificada que se utilizará en las hojas de turno. Se basa en los siguientes criterios:

 

[Tipo de unidad] / [Inicial del Ducado] – [Número de serie]

 

El Tipo de unidad se referirse al tipo de unidad militar y se escribe su abreviatura, por ejemplo AC para acorazado, CP para crucero pesado, etc. (ver tabla de especificaciones de naves para las abreviaturas).

 

La Inicial del Ducado es A para Akron, N para Nereid, etc.

 

El Número de Serie es un número que empieza por el 1 y continúa progresivamente de uno en uno. Cuando una nave es destruida puede dejarse el número sin ocupar.

 

Para los planetas la nomenclatura es un poco diferente:

 

P / [Inicial del Ducado] – [Número del Planeta]

 

La P indica “Planeta” y no es necesaria cuando se está hablando de planetas. Por ejemplo podríamos decir: “...en el planeta A-0...”

 

De la misma forma los espías son nombrados como:

 

E / [Inicial del Ducado] – [Número de espía]

 

Y los grupos de espías como:

 

G / [Inicial del Ducado] – [Número de grupo]

 

Y los personajes:

 

[Título] / [Inicial del Ducado] – [Número de personaje]

 

Estos últimos tienen además nombre propio y en los noticiarios o de forma coloquial nos referiremos a ellos como “...el Barón Roschild recibió al embajador Qyr, Conde Jhasen, en su Palacio de verano...”. El nombre formal con que clasifica el juego al Barón puede ser B/I-03 (suponemos que es un Barón del Emperador), y al embajador Qyr: C/Q-02, por ejemplo.

 

CONFECCIÓN DE LA HOJA DE TURNO

 

Esta hoja sólo pretende ser una ayuda para realizar el turno y se puede obviar. El jugador puede explicar lo que hace de forma discursiva y no ordenada si quiere, en ese caso la Hoja de Turno le puede servir de guía por si se olvida de comentar alguna cosa.  La hoja está distribuida en secciones correspondientes a cada uno de los tres ministerios y al consejo.

 

Consejo de la Corona

La parte de nombramiento sirve para dar un nuevo título a un noble o aspirante a Caballero. La parte de asignación de mando sirve para dar un mando de una flota o un equipo de espías a un noble. En las misiones especiales podremos poner las diplomáticas, por ejemplo.

 

Ministerio de Economía

Las Construcciones se refieren a las Extracciones Mineras y Fábricas que se construyan. Si no se entrega el turno el Ministro de Economía decidirá construir tantas Extracciones Mineras como lel volumen de Población le permita.

La mayor parte de compras se harán al Imperio. Los elementos comprados aparecerán en la Capital Ducal en el turno siguiente.

Se ha de especificar el % vendido. Si no se entrega el turno el Ministro lo podrá todo a la venta.

En las previsiones no hace falta poner nada si no queremos indicar un cambio expreso. Las previsiones por defecto son: Impuestos: 5%; Tributos: 5%; Gastos Sociales: 5%; Pago del Déficit: 100% (este 100% está referido a la cantidad del déficit)

 

Ministerio de Defensa

Las transferencias de naves se pueden hacer entre planetas que estén a tres o menos casillas.

La asignación de naves a flotas será posible siempre y cuando dichas naves estén en el mismo lugar que la flota o la flota se cree en ese momento.

Los movimientos de flotas han de especificar origen y destino que pueden ser un planeta o una coordenada de casilla en el mapa. En el caso de las coordenadas primero se ha de poner la X (eje horizontal, los números están abajo) y luego la Y (eje vertical, los números están en el lado izquierdo del mapa). También es necesario especificar cuál es el objetivo: Tránsito, Ataque, etc.

Las reparaciones se pueden hacer si las naves están en algún planeta amigo.

La asignación de batallones a una nave se puede hacer si dicha nave está en el mismo planeta que los batallones. Cuando se compran batallones se ha de especificar aquí en que planeta salen. Si no se supondrá que es el planeta madre de la Casa Ducal.

 

Ministerio de Interior

Cuando se compran espías, todos salen en el planeta madre. Es posible asignarlos a un grupo en ese planeta o en cualquier otro que esté a nueve o menos casillas de allí. Si un espía no es asignado a ningún grupo se supone que actúa de forma independiente. En las nuevas misiones a grupos también se pueden poner los espías independientes. Las misiones son las que se pusieron en el apartado correspondiente de las reglas y el objetivo detalla más concretamente la misión. Dentro de Objetivo se puede poner sencillamente movimiento a tal sitio y como misión “dormido” que significa que  simplemente se está moviendo, siempre y cuando dicho sitio sea amigo.

Los grupos que no tengan adjudicada ninguna misión en este turno se considerarán que están dormidos por lo que si quieres que un grupo ya infiltrado te informe has de especificar el grupo y la misión de Información.

En los comentarios puedes explicar más detalladamente las operaciones de cada grupo.

 

TABLAS

 

Tabla de precios

Elemento

Precio Unidad

Extracciones Mineras

10

Mercados

10

Fábricas

10

Base Estelar

500

Super Portaaviones 250

Portaaviones

200

Portaaviones Ligero 150
Super Acorazado 250

Acorazado

200

Crucero Pesado

150

Cruecro de línea 125

Crucero Ligero

90

Destructor

60

Fragata

40

Fragata Ligera 25
Corbeta 15

Patrullera

10

Transporte

125

Fortificaciones

25

Batallón Infantería

25

Batallón Acorazado

50

Batallón de Elite

75

Barón

20

Conde

40

Espía

30

 

Los gastos fijos derivados del mantenimiento de cada elemento son del 1% de su coste de compra (a excepción de las Extracciones Mineras y los Mercados que se automantienen).

 

Coste de operaciones especiales

*   Desmantelar Factoría, Fábrica:                        1 crédito por unidad

*   Mantener un grupo de espías en activo:           2 créditos por espía en acción ofensiva, 1 crédito en acción defensiva.

*   Reparar puntos de estructura:                          1 crédito por punto

 

Especificaciones de las naves

Tipo de nave 

Abrev.

Mi

La

Ar

Es

Fi

Tr

Base Estelar

BS

7

8

5

225

15

4

Super Portaaviones

SP

5

5

3

100

10

2

Portaaviones

PT

4

5

3

80

9

1

Portaaviones Ligero PL 4 4 2 65 8 ---
Super Acorazado SA 20 10 5 100 --- 2

Acorazado

AC

18

9

5

80

---

2

Crucero Pesado

CP

16

8

4

65

---

1

Crucero de Línea CC 14 7 4 50 --- ---

Crucero Ligero

CL

12

6

3

35

---

---

Destructor

DD

10

5

2

25

---

---

Fragata

FF

8

4

2

15

---

---

Fragata Ligera FL 6 3 2 10 --- ---
Corbeta CO 4 2 1 5 --- ---

Patrullera

PR

4

2

1

4

---

---

Tranporte

TR

---

---

1

100

---

10

 

Especificaciones de los Batallones

Tipo de Batallón

Poder de Ataque

Armadura

Batallón de Infantería Mecanizada

1

3

Batallón Acorazado

1

4

Batallón de Elite (*)

2

4

(*): No se pueden realizar sin un conocimiento del sistema de cómo pueden ser formados.

 

Lista de Planetas del Imperio

PLANETA

MAPA

X

Y

PRODUCCIÓN

Karak

A0

17

4

Metales

Dron

A1

14

5

Cristales

Zhurbar

A2

18

5

Suministros

Köln

N0

6

5

Cristales

Götingen

N1

7

7

Metales

Kassel

N2

4

4

Suministros

Shariton

S0

15

14

Suministros

Lam

S1

16

16

Metales

Huariton

S2

15

12

Cristales

Khor

K0

8

17

Metales

Grisenbard

K1

8

14

Cristales

Hafentof

K2

6

17

Suministros

Silmaril

E0

4

13

Cristales

Elendil

E1

6

12

Metales

Evendim

E2

4

15

Suministros

Kislev

H0

9

4

Suministros

Wergenstein

H1

10

6

Metales

Fiodor

H2

11

3

Cristales

Goroth

G0

17

9

Metales

Dhûr

G1

15

8

Cristales

Kharath

G2

19

10

Suministros

Al Harad

J0

12

17

Cristales

Athalia

J1

11

19

Metales

Dune

J2

12

15

Suministros

Tarracus

L0

2

9

Suministros

Lugdunum

L1

5

9

Metales

Luccinum

L2

2

11

Cristales

Aldorf

I0

10

10

Industria

Brust

I1

12

12

Industria

Nuln

I2

11

8

Industria

Midenhein

I3

8

9

Industria

Marienburg

I4

9

12

Industria

Bogenhafen

I5

13

7

Industria

 

Lista de Planetas Qyr

PLANETA

MAPA

X

Y

Almyria

a

1

14

Shirania

b

3

18

Luyviria

c

7

20

Dyrania

d

14

20

Elyondria

e

17

19

Myrmidia

f

19

17

Jarmidia

g

19

14

 

Especificaciones de las naves Qyr

Tipo de nave 

Abrev.

Mi

La

Ar

Es

Fi

Tr

Base Estelar

BS

---

---

4

225

22

4

Super Portaaviones

SP

---

---

2

100

15

2

Portaaviones

PT

---

3

2

80

12

2

Crucero Pesado

CP

12

12

3

65

---

1

Portaaviones de Bolsillo PB --- --- 1 50 10 ---

Crucero Ligero

CL

8

8

3

35

---

---

Destructor

DD

7

7

2

25

---

---

Fragata

FF

6

6

2

15

---

---

Fragata Ligera FL 4 4 1 10 --- ---
Corbeta CO 3 3 1 5 --- ---

Patrullera

PR

3

3

1

4

---

---

Tranporte

TR

---

---

1

100

---

10

Aunque nunca se han visto naves de estructura mayor de 50.

 

Lista de Planetas Ork

PLANETA

MAPA

X

Y

Nûr-Shoth

A

20

7

Ur-Ghoroth

B

19

2

Noth-Ghar

C

17

1

Bath-Hruth

D

14

1

Nogen-Gah

E

8

1

Thury-Goth

F

2

2

Shûr-Doloth

G

1

6

 

Especificaciones de las naves Ork

Tipo de nave 

Abrev.

Mi

La

Ar

Es

Fi

Tr

Base Estelar

BS

45

---

5

225

---

4

Super Acorazado

SA

30

---

5

100

---

2

Acorazado AC 27 --- 5 80 --- 2

Crucero Pesado

CP

24

---

5

65

---

1

Crucero de Ataque CA 21 --- 4 50 --- ---

Crucero Ligero

CL

18

---

4

35

---

---

Destructor

DD

15

---

3

25

---

---

Fragata

FF

12

---

3

15

---

---

Fragata Ligera FL 9 --- 2 10 --- ---
Corbeta CO 6 --- 1 5 --- ---

Patrullera

PR

6

---

1

4

---

---

Tranporte

TR

---

---

1

100

---

10

 Aunque nunca se han visto naves mayores de estructura 65.

 

Especificaciones de las naves Pirata

Tipo de nave 

Abrev.

Mi

La

Ar

Es

Fi

Tr

Base Estelar

BS

---

15

5

225

15

4

Super Acorazado

SA

25

12

4

100

---

3

Acorazado AC 22 11 4 80 --- 2

Crucero Pesado

CP

20

10

3

65

---

1

Crucero de Ataque CA 17 8 3 50 --- 1

Crucero Ligero

CL

15

7

2

35

---

1

Destructor

DD

12

6

2

25

---

---

Fragata

FF

10

5

1

15

---

---

Fragata Ligera FL 7 3 1 10 --- ---
Corbeta CO 5 2 1 5 --- ---

Patrullera

PR

5

2

1

4

---

---

Tranporte

TR

---

---

1

100

---

10

 Aunque nunca se han visto naves de estructura mayor de 80.