El Imperio, sus Ducados
y los inquietantes vecinos
Las razas
(especies) y culturas
La Cofradía de
Transporte (COTRAN)
Las Líneas de Comunicación
Comercial
La Producción y el
Mercado de Valores
Impuestos,
Tributos e Inversiones Sociales
CONFECCIÓN DE LA HOJA DE TURNO
Coste de
Operaciones Especiales
Especificaciones
de los batallones
Este es
un juego de rol y estrategia por correo en el que cada uno de los jugadores
toma el papel de uno de los grandes Duques de un Imperio espacial al estilo del
de Dune. Como tal deberá gobernar su ducado estableciendo las directrices
económicas de su país, decidiendo las inversiones que juzgue necesarias,
dirigiendo la armada y la política exterior. Como Duque Imperial esta sometido
al Emperador como vasallo por un juramento de fidelidad y obediencia. Esto no
quiere decir que exista una norma de juego que especifique que no se puede
faltar a ese juramento, sólo que puede tener sus consecuencias lógicas. Y, en
principio, existe una supuesta fraternidad entre los duques. Pero las cosas son
como son y puede pasar que entre dos casas ducales se produzca un estado de
guerra. Ante esta situación el Emperador solo intervendrá recomendando un
arreglo amistoso siempre y cuando exista alguna ofensa no reparada por parte de
alguno de los bandos. De cómo “fabricar” dicha ofensa ya hablaremos más
adelante...
El
Imperio está formado por la Casa Imperial, que consta del planeta capital y 5
planetas menores y las Casas Ducales, cada una con su planeta madre y dos
planetas menores más. Todos los ducados se hallan alrededor de los territorios
de la Casa Imperial. Más allá existen dos razas alienígenas enemigas del
Imperio: los Qyr y los Ork. Aquí puedes ver un mapa de la distribución del
Imperio:

La Casa Imperial está
representada en amarillo y cada ducado tiene su color. Los planetas capital se
representan con el cuadrado relleno del color y la letra inicial
correspondiente. Los planetas menores se representan con un número del color de
su casa feudal. Cada planeta mayor tiene sus planetas satélite a tres cuadrados
de salto (sin contar movimientos en diagonal) y toda casa ducal tiene uno de
sus planetas menores a tres casillas de un planeta menor imperial. Ninguna casa
ducal tiene ningún planeta de otra casa ducal, Ork o Qyr a tres o menos cuadrados
de distancia. Esto tiene su importancia en el sistema de comercio ya que se
considera que todos los planetas que estén a tres o menos cuadrados de
distancia están inter-conectados por la red de comercio de la Cofradía de
Transporte.
Cada
uno de los ducados es una nación en si misma, con su raza natal y su cultura
propia. Existen varias especies aparte de los humanos que coexisten
pacíficamente dentro del Imperio. Cada una de ellas es predominante en uno de
los ducados de forma que hay cuatro ducados en los que la especie predominante
es la humana y cuatro en los que lo es una de las otras especies. En la casa
Imperial la especie predominante es la humana.
Las
especies alienígenas son: los Elfos, los Enanos, los Hobits y los Gnomos. Cada
uno de ellos tiene una cultura propia. Los humanos están distribuidos en varias
culturas, cada una de ellas centrada en uno de los ducados: la Anglosajona
(Imperial), la Nórdica, la Eslava, la Latina, la Árabe y la Oriental. Todo ello
nos da una configuración que se muestra en la tabla siguiente donde hemos
añadido una indicación del alineamiento típico de cada nación al estilo típico
de D&D, para dar una idea de su comportamiento:
|
Ducado Especie Cultura Alineamiento |
|
Akron Enanos --- Legal |
|
Nereid Humanos Germánica Neutral |
|
Shiral Hobits --- Caótico
|
|
Kornel Humanos Nórdica Legal |
|
Eleyd Elfos --- Legal |
|
Hyrkaid Humanos Eslava Neutral |
|
Ghor Gnomos --- Neutral |
|
Jhoral Humanos Árabe Neutral |
|
Lyr Humanos Latina Caótico |
|
Imperial Humanos Anglosajona Legal |
Aparte
de estas especies, que son las que están integradas en el Imperio, existen
otras dos externas y que son enemigas declaradas de la especie humana:
Ø
Los Orks: Lo habéis adivinado. Son
orcos, gobernados por unos seres con poderes mentales muy grandes llamados
“Nigromantes” que reciben el título de Déspotas. Su forma de gobierno es una
tiranía absoluta. Evidentemente son Caóticos Malvados. Sus naves están muy acorazadas
y son lentas. Los saltos en el mapa son sólo de dos casillas.
Ø
Los Qyr: No podían faltar, son los
Elfos Oscuros. Tienen algunos poderes mentales pero de índole menor. Su forma de
gobierno es la monarquía y sus dirigentes son reyes. Hay un rey por cada
planeta qyr. Son Legales Malvados. Sus naves son muy ligeras y se pueden mover
a cuatro casillas por turno. Eso si, su armadura deja mucho que desear.
Además
hay varias facciones dentro del Imperio que no forman una casa feudal ni ningún
estado reconocido pero que tiene su importancia política y, en algunos casos,
una fuerza militar importante:
La Cofradía: Se
trata de una Mega Corporación dedicada al comercio y el transporte de
materiales. No tiene nobles y sus componentes son miembros de una especie de
hermandad casi monacal. En ella se pueden encontrar muchos tipos de especies
pero los humanos y los gnomos son los más abundantes. En el caso de los
humanos, la cultura predominante es la judía.
Los Piratas: Son la
escoria de la sociedad y no solo se dedican al pirateo sino a todos los tipos
de negocios criminales. Es el Crimen Organizado con mayúsculas y se cree que existen
planetas secretos donde tienen sus bases. Sus componentes son de todas las
razas y culturas pero hay un componente muy importante de hombres rata
(Skaven).
La Alianza: Se
trata de la Alianza Republicana, movimiento guerrillero y terrorista que pretende
derribar el sistema imperial y poner en su lugar una república. Sus componentes
son mayoritariamente humanos.
Los
nueve ducados que componen el Imperio tienen una especie gobernante y su
planeta madre es productor de uno de los tres recursos básicos para la
economía: los metales, los cristales y los suministros.
Akron: La especie gobernante son los
enanos, tozudos y vengativos. Su producción principal son los metales y el
planeta madre es Karak.
Nereid: Gobernado por humanos de cultura
germánica, organizados, sistemáticos y muy militaristas. Son productores de
Cristales. Su planeta madre es Köln
Shiral: Es el hogar de los hobits,
aunque éstos se pueden encontrar en cualquier parte del Imperio con sus
pequeños comercios. Son simpáticos y habilidosos. Su planeta madre es Shariton
Kornel: Humanos de cultura nórdica, tipo
escandinava. Fuertes y duros les gusta el combate y la guerra. Son productores
de metales y su capital es Khor.
Eleyd: Elfos muy sofisticados e
inteligentes, amantes de las artes y cumplidores de la ley. Son productores de
cristales y su planeta madre es Silmar
Hyrkayd: Humanos de cultura eslava de estilo Rusa. El Barón Harkonen podría
ser un claro ejemplar. Son grandilocuentes y astutos, difíciles negociadores de
los que siempre se teme la traición. Productores de suministros su planeta
madre es Kislev.
Ghor: Grandes negociadores y buenos
comerciantes, hay que leerse la letra pequeña de sus contratos. Se dice que la
Cofradía de Transporte la fundaron unos gnomos. Su planeta madre, Ghoroth, es
un gran productor de metales.
Jhoral: Humanos de cultura árabe,
astutos y cumplidores de su palabra siempre y cuando el oponente esté en una
posición de fuerza. Su planeta madre es Al Harad y es un productor de
cristales.
Lyr: Son humanos de cultura latina,
simpáticos y pasionales pero algo descuidados. Productores de suministros en su
planeta madre, Tarracus.
El
Imperio está gobernado por la casa de Aldorf, capital imperial. Son humanos de
cultura anglosajona, buenos diplomáticos amantes del fasto y de las formas.
Actualmente toda la industria pesada está concentrada en Aldorf y sus planetas
satélite de forma que para obtener astronaves superiores a patrulleras,
lanzaderas o cazas de combate se han de encargar a los astilleros imperiales.
Además, los planetas satélite constituyen el núcleo de unión del resto de
ducados imperiales y son los centros de comercio más importantes.
El
Emperador, Eduardo III, tiene dos hijos, el príncipe Guillermo que es el heredero
y el príncipe Juan, y tres hijas, las princesas Anna, Marie y Juliette y su
esposa es la Emperatriz Catherine. Como hombres de confianza al mando de las
dos flotas imperiales, la Home Fleet y la Flota Exterior, están los barones
Roger y Duncan. El Emperador
es
un hombre mayor, de unos 70 años, pero aún enérgico que ha gobernado durante 40
años. El heredero de la corona imperial
le corresponde al
hijo varón de más edad. Pero si
no hay hijos varones entonces la corona correspondería
a la hija mayor. En el inicio del juego todos los príncipes y princesas están
solteros y sin compromiso.
Se dice
el príncipe Juan conspira constantemente contra su hermano para deshabilitarle
como heredero legítimo. Evidentemente si desaparecieran los dos príncipes la
corona iría, a la muerte del Emperador, a la princesa mayor, Anne, y el marido
sería el Válido Imperial (especie de Primer Ministro).
En la
mecánica de juego los Príncipes son considerados como Duques. De hecho pueden
ser nombrados Duques (además de Príncipes) por el Emperador en el caso de que uno
de las coronas ducales quedara vacante.
Los
planetas del Imperio están comunicados
de tres maneras distintas: por las naves de transporte
y de guerra, naves
lentas, por los Couriers, naves ultra-rápidas y
por la comunicación sub-espacial, ondas
electromagnéticas que se propagan por el sub-sepacio.
Todo movimiento
de flota, sea de transporte o de guerra, es de tres casillas del mapa por turno
(sin contar movimientos en diagonal) y están expuestos a los peligros de la
piratería o a los ataques de otros nobles. Pero los personajes y pequeños paquetes se
mueven utilizando los couriers a nueve casillas del mapa. Esto hace que en un turno cualquier personaje
pueda trasladarse desde su feudo a la capital y volver en el turno siguiente
sin problemas.
Las noticias, transacciones económicas, etc que se transmiten por ondas en el sub-espacio, viajan a una velocidad de 27 casillas del mapa por turno. Por eso en un turno cualquier noticia es conocida en todo el Imperio y los personajes pueden hacer sus acuerdos sin problemas de distancia.
4Un
turno representa en el mundo del juego un mes de tiempo.
El
Imperio funciona con una administración de tipo feudal basada en el concepto de
vasallaje y la existencia de dos clases sociales: los nobles y los siervos. El
vasallaje solo es posible entre nobles y se resume en el concepto de obediencia
y lealtad por la palabra dada. Es decir, uno se convierte en vasallo de otra
persona porque le jura obediencia y lealtad. En correspondencia el señor que recibe
este vasallaje da a su vasallo una serie de privilegios, tierras, posición,
etc. Todos los jugadores han ratificado
su título ducal después de hacer el
juramento de vasallaje hacia el Emperador. A su vez los caballeros y barones a
su cargo le han hecho este juramento a él y, por correspondencia, también han
jurado fidelidad y obediencia al Emperador pero sólo a través de la
interpretación que de sus órdenes haga su señor feudal. Si un señor feudal
falta a su juramento de vasallaje y se rebela contra su señor se rompen en
teoría también los juramentos de vasallaje que le hallan hecho a él por lo que
sus barones y caballeros pueden sentirse libres de su juramento. Pero esa es
una opción personal y depende de cada caballero, puede ser que éste decida que su
honor le obliga mantener su palabra a pesar de todo y rebelarse también contra
el señor de su señor. En teoría no se le puede reprochar nada aunque en la
práctica el resentimiento del señor traicionado puede ser inmenso.
Este
sistema puede enrevesarse cuando, por alguna extraña circunstancia como, por
ejemplo, una recompensa por algún servicio prestado, el vasallo de un señor
acepta serlo además de otro y hacer un nuevo juramento de vasallaje. Esto no
puede hacerse previo consentimiento del señor del vasallo pero puede ser que
dicho señor sea a su vez vasallo del señor feudal que da ese nuevo vasallaje
con lo que se vería forzado a conceder su permiso. Un barón podría, por
ejemplo, ser vasallo directo del Emperador además de serlo de su Duque con lo
que, ante un conflicto de intereses podría decidir a cual obedecer y nadie
podría reprocharle nada. De todas formas esta circunstancia está muy mal vista
y el Emperador actual nunca lo ha hecho. Sería la manera más fácil de provocar
una insurrección entre sus vasallos.
Los
siervos no pueden ser vasallos porque no tienen la dignidad suficiente como
para hacer un juramento de fidelidad. Se considera que los juramentos de los
siervos son papel mojado y no tienen valor. De todas formas el funcionariado
está en manos de personas cualificadas que han cursado carreras civiles o
militares y existen cargos de mando muy altos a los que pueden acceder. El
máximo cargo al que puede aspirar un siervo es el de Gobernador Planetario que
le confiere el mando de las tropas y la flota defensiva del planeta cuando no
hay ningún noble presente que pueda asumirlo y es la única excepción en la que
un cargo servil recibe el mando militar.
Este
valor representa la confianza que el emperador tiene en tu buena gestión y
deriva de cosas tales como el pago de los tributos imperiales, la cancelación
del déficit en tu ducado, etc. Es el % sobre el que formalmente se aplican los
favores imperiales. En realidad se aplican sobre la “confianza real” que viene
modificada por el valor en Lealtad que tus súbditos te tengan. Cuanta más
lealtad te tengan más desconfiado se volverá el Emperador hacia ti por la
posibilidad de desobedecerle sin que tus vasallos te destituyan.
Si este
valor llega a resultados negativos el Emperador te destituirá en el cargo y
nombrará un nuevo Duque entre sus Barones o Condes. Tu habrás de pasar un test
de lealtad para ver si tus vasallos te arrestan in situ o se adhieren a tu
causa. Aún en caso de conseguir la lealtad de tus seguidores habrás de enfrentarte
contra la flota imperial que vendrá comandada por el nuevo Duque.
Es algo
similar a la Confianza Imperial pero se refiere a la lealtad de tus vasallos y
del pueblo en general. Si el valor es muy bajo (menos de 10) puede haber una
revuelta. Depende de cosas tales como el nivel de vida, los impuestos, las
inversiones en obras sociales, etc.
En el
caso de rebelarte contra el Emperador se ha de hacer una tirada de porcentaje
contra este valor para ver cómo reaccionan tus vasallos. Si la tirada falla,
entonces se tirara contra cada vasallo en particular para ver si alguno
permanece fiel a ti.
Cada
jugador puede tener como vasallos a Condes, Barones o Caballeros. Al principio
del juego empieza con tres Caballeros que pueden ser promocionados a Barones en
cualquier momento. El valor máximo de nobles a tu cargo es de: 2 por ser Duque,
2 por el planeta madre y 1 por cada planeta menor. Esto da un total máximo de
6. Cada turno de juego existe una posibilidad de que puedas incorporar un
caballero más a tu lista (sin exceder el máximo permitido). Habrás de
especificar si realmente lo nombras Caballero o no.
Los
Caballeros pueden comandar misiones diplomáticas, equipos de espionaje o ser
Gobernadores planetarios pero no tienen el mando suficiente para comandar una
flota militar completa, sólo una
escuadra que es la mitad de una flota o
una completa pero civil compuesta exclusivamente de transportes. Si
quieres que un caballero mande sobre una de tus flotas militares has de
promocionarlo a Barón. El mantenimiento de un Caballero es cero pero el de un
Barón tiene su valor como puedes comprobar en el apéndice con las listas de
precios y gastos.
El caso
de los Condes es especial. Para nombrar un Conde se necesita el permiso expreso
del Emperador. Para ello se ha de pedir un favor Imperial en ese sentido. Los
Condes puede unificar el mando de dos Barones y comandar una fuerza naval
compuesta de dos flotas. Esto tiene su importancia ya que el máximo número de
naves por flota está limitado (ver apartado naval).
Otra de
las funciones de los Condes es la de poder comandar en tu nombre un condado. Si
en el transcurso del juego te haces con el control de un planeta mayor
(evidentemente perteneciente a otra casa feudal) has de nombrar un Conde
vasallo tuyo como señor del planeta que pasaría ha ser un condado bajo tu mando
de la misma forma que el Emperador manda tu ducado a través tuyo. Nunca puedes
manda directamente más de un planeta mayor. En el caso de no tener ningún Conde
disponible en más de dos turnos después de la conquista del planeta, éste
pasaría a poder imperial y el Emperador nombraría un nuevo Duque.
De la
misma manera puede ser que un Conde poseedor de un condado conquiste otro
planeta mayor. En ese caso se vería forzado a nombrar un Vizconde que habría de
ser ratificado por ti.
Si el
Duque muere en batalla y tienes un Conde poseedor de un condado puedes seguir
jugando con ese personaje.
Cada uno de estos personajes tiene dos atributos de juego que tienen un valor comprendido entre 1 y 6: el carisma (Ca) y la inteligencia (In). El primero se utiliza para funciones diplomáticas y el segundo para cuestiones de estrategia en las batallas o en el mando de equipos de espionaje. Además existe una tirada de salvación (TS) en el caso de captura, asesinato o muerte en alguna acción bélica también comprendida entre 1 y 5, aunque los Duques, Príncipes y el propio Emperador lo tienen ya definido como 5. Una muerte en acción bélica sería sustituida por el resultado de captura si se pasa la TS.
Resumen:
4Un Caballero puede comandar una escuadra (máximo de 6 naves), una flota de transportes, gobernar un planeta, hacer misiones diplomáticas o coordinar grupos de espías.
4Un Barón puede hacer lo mismo que un Caballero más comandar una flota (12 naves)
4Un Conde puede hacer lo mismo que un Barón y dirigir a dos Barones.
Hay una
serie de restricciones a las cosas que pueden hacer los Duques según la
normativa imperial. Cualquier incumplimiento de alguna de estas normas supone
una Ofensa al Emperador que puede ser menor, seria o mayor. Las ofensas son
acumulativas pero sólo tienen efecto en el turno en que son descubiertas. Si no
se descubren no pasa nada (pero para eso están los espías). Las nueve
regulaciones imperiales son:
1.
Se
han de obedecer las normas y Edictos del Emperador
2.
No
se pueden atacar las posesiones imperiales bajo ningún concepto
3.
No
se puede atacar a una propiedad de otro noble sin que exista previamente una
ofensa que lo justifique.
4.
No
se puede asesinar a ningún noble sin el permiso imperial. En todo caso se le
puede capturar y llevarlo hasta la justicia imperial para que éste decida sobre
el castigo que merece. También se le puede emprisionar y/o pedir rescate por
él.
5.
No
se pueden nombrar Condes sin el permiso previo del Emperador
6.
No
se pueden construir más de 50 fábricas en un planeta.
7.
No
se puede adquirir una nave de estructura mayor de 50
(tamaño 8, por ejemplo) sin el permiso previo del
Emperador.
8.
No
se pueden formar Batallones de Elite.
9.
No
se pueden atacar las posesiones de la COTRAN. El incumplimiento de esta
directiva supone el pago de una multa por valor dos veces la pérdida
ocasionada.
Pueden
tener varios motivos. Cualquier falta a una regulación o desobediencia al
Emperador son consideradas ofensas. Además un Duque puede ser ofendido por:
Descubrir un grupo de espías de otro Duque (ofensa menor)
Descubrir por segunda vez consecutiva un grupo de espías del mismo
Duque (ofensa seria)
Ser atacada alguna de sus propiedades o posesiones por otro noble
(ofensa seria)
Ser asesinado algún miembro de su nobleza (ofensa mayor)
Ser asesinado algún cargo funcionarial importante como un ministro o
un gobernador (ofensa seria)
Maltratar a algún noble (ofensa menor o seria, depende del maltrato)
Esto
son ejemplos, estudiaré los casos particulares que difieran de ellos en su
momento y se publicarán en el noticiario. Obsérvese que la captura de un noble
no es ninguna ofensa en si misma. Lo sería si fuera maltratado o hubiera sido
capturado después de haber sido invitado.
Una ofensa
menor no tiene demasiado efecto pero tres ofensas menores del mismo Duque
supone una ofensa seria.
Una
ofensa seria da pie a un conflicto armado si el ofensor no pide disculpas
públicamente y compensa al ofendido en una cantidad estipulada por el Emperador
que se constituirá en juez de sus vasallos. Tres ofensas serias implican una
ofensa mayor.
Una
ofensa mayor supone un permiso imperial para un conflicto armado y el derecho
del ofendido a pedir ayuda a sus nobles amigos contra el ofensor.
El
gobierno está compuesto por el Duque como jefe de estado y sus ministros con
los que se reúne en los Consejos de Ministros. Existen tres ministerios y un
Consejo de la Corona.
Consejo de la Corona: El Presidente del Consejo dirige
las reuniones del Consejo de Ministros en la ausencia del Duque. Este organismo
se encarga de las cuestiones nobiliarias así como la seguridad de los nobles y
del Duque. También es el dedicado a los Asuntos Exteriores: la diplomacia y las
relaciones con los otros Duques, el Emperador y los estados exteriores.
Ministerio de Economía: Encargado del Tesoro, de las
compras y ventas y de la construcción de Mercados, Extracciones Mineras y Fábricas.
Ministerio de Defensa. Encargado de las fuerzas
armadas.
Ministerio de Interior: Encargado de la seguridad del
estado y de los escabrosos asuntos del espionaje.
Los
ministros no tiene porque ser nobles. Si no lo son, su nivel de habilidad es de
3.
La Casa
Imperial no tiene costumbre de espiar los asuntos de los Duques pero si le
llegan noticias de algún acto ilegal (que le llegarán, estoy seguro de que se
las haréis llegar) nombrará un Inspector Imperial para revisar ese hecho u
otros al Ducado en cuestión. El Inspector tiene toda la autoridad del Emperador
y no se le puede impedir el acceso a ningún sitio ni a ningún dato. Si se le
impide se considera como una Ofensa seria a la Casa Imperial.
Evidentemente
puede sufrir un lamentable accidente.
La Cofradía de Transporte (COTRAN)
La
mayor parte del comercio interestelar está en manos de la COTRAN que dispone de
unos 200 transportes gigantes distribuidos a lo largo de todas las líneas
comerciales y centrados en los planetas imperiales. Esta Mega-compañía esta
dirigida por un funcionariado servil que depende directamente de la casa
imperial de la que ha recibido los privilegios de excepción aduanera en todo el
Imperio a cambio de pagar un impuesto especial a la casa imperial. Los
servicios de dicha empresa cuestan un 10% del valor transportado y su
utilización es tan general que la cotización de los productos en el mercado ya
tiene incluido dicho concepto.
El
Presidente de la COTRAN es Abraham Goldstein y sus consejeros principales son
Daionai Witchenstein y Josué Copland. Como compañía servil no puede tener
unidades militares bajo su mando y los transportes van escoltados a veces por
naves imperiales. De todas formas se rumorea que su servicio de espionaje no
tiene nada que envidiar a los de las casas ducales.
El
salto hiper-espacial tiene una longitud máxima de tres casillas en el mapa de
la primera página. Esto implica que todos los planetas que estén a tres
casillas o menos de distancia se consideran inter-conectados por la red de la
COTRAN. A nivel de juego significa que se pueden poner las mercancías a la
venta y cobrar en el mismo turno.
Si un
ducado quiere obviar el paso por la COTRAN y realizar el transporte por sus
medios para vender sus productos con un beneficio 0,1 puntos superior a la
cotización del mercado necesita poner una flota con al menos un transporte en
medio de la línea de comercio. Por cada transporte situado de esta manera se
pueden vender 20 unidades de material si la distancia total entre el planeta
productor y la recepción del producto es de tres casillas o menos. Si es mayor
de tres pero menor de seis sólo se pueden transferir 10 unidades por
transporte. Si es mayor de seis se necesita otra flota situada
convenientemente. La nave no puede estar a más de tres casillas de cualquiera
de los puntos que conecte (uno de ellos puede ser otra nave). En este caso se
considera que existe otra línea comercial de un volumen de tránsito máximo
especificado aparte de la de la COTRAN. Evidentemente la Compañía no estará muy
alegre con el ducado que realice este tipo de operaciones. Tened en cuenta
además que los transportes tienen un gasto asociado (como se verá más adelante)
de forma que si el flujo de material es de 20 la cosa quedará compensada pero
si el flujo es tan solo de 10
puede ser que perdais dinero dependiendo de la cotización de
mercado del material que estéis transportando.
Existen
tres materias primas básicas que se comercian en el Imperio: los metales, los cristales
y los suministros. Además de esto hay otros dos factores que producen riqueza:
el comercio en general y la industria. La estructura económica imperial es
similar a la que había en el Imperio Colonial Inglés, es decir, una metrópoli
productora de bienes manufacturados y unas colonias productoras de materias
primas. En este caso los jugadores tienen el papel de los gobernantes de las
colonias que dependen de la metrópoli (al menos inicialmente) y la COTRAN es
similar a la Compañía de las Indias Orientales inglesa. Quizás la diferencia
estriba en que en este caso los jugadores pueden identificarse mucho más con el
pueblo que gobiernan que los gobernadores ingleses, aunque solo sea por el
hecho de que pertenecen a la misma especie y/o cultura.
Las
tres materias primas tienen una cotización en el mercado de valores que depende
del volumen total vendido de dicha materia prima. Así si la venta de metales es
muy baja su cotización subirá en el turno siguiente. Existe un efecto memoria
que hará que los valores del turno anterior influyan en el presente haciendo
que las bajadas y subidas sean más graduales. Esto puede permitir una
especulación para conseguir una subida importante en el precio y vender en un
momento dado cuando el precio ha subido lo suficiente.
La producción de las materias primas depende de la cosecha en ese turno. Ésta deriva de un valor aleatorio y del valor del turno anterior. En los planetas mayores la cosecha oscila alrededor de 150 mientras que en los menores la cosa viene a ser la cuarta parte. Una vez establecido el valor de la cosecha la podemos procesar en las Extracciones Mineras. El número de Extracciones Mineras indica el porcentaje sobre la cosecha procesado y listo para poder vender o almacenar. Se pueden almacenar tantas unidades de material como número de Extracciones Mineras haya en el planeta por cinco.
4Máximo material almacenado = Extracciones Mineras x 5
4Sobre el total procesado el
jugador ha de indicar que tanto por ciento vende.
El
máximo número de Extracciones Mineras depende del tamaño planetario. En los planetas
mayores es de100 y en los menores de 50. En el caso de los planetas imperiales
es inútil la construcción de Extracciones Mineras ya que las materias primas de esos
planetas se agotaron hace siglos y su cosecha actual es prácticamente cero.
El
comercio representa el movimiento de productos que se produce entre la población
y los beneficios que los impuestos indirectos proporcionan a las arcas ducales.
Cada planeta tiene una riqueza comercial derivada del total de población que se
puede encarrilar a través de los mercados oficiales. Cada mercado supone una
inversión inicial para el ducado que concede a una compañía ciertos derechos a
cambio de impuestos indirectos sobre los productos que intercambiará. En el
juego, el número de mercados representa el % sobre la riqueza total (que
depende de la población del conjunto del ducado) que revierte al tesoro. El
máximo número de mercados es 100.
El
número de Fábricas tiene una doble función. Por una parte existe una producción
de la que se puede obtener un beneficio y por otra permite la fabricación
autóctona de naves espaciales fabricadas en los astilleros ducales. El primer
aspecto se representa en el juego
haciendo que el número de fábricas en un planeta dé el % que se puede obtener
de la producción de que es capaz dicho planeta. Esta producción varía
aleatoriamente de forma similar a las cosechas de las materias primas. De la
misma manera, los planetas mayores tienen el doble de productividad que los
menores.
Por
otra parte para construir naves más grandes de estructura 5, se necesitan astilleros
especiales que se supone existen si hay fábricas en el planeta. El número de
fábricas localizadas en un mismo planeta da el volumen máximo de estructura de
la nave que se puede
construir y también el volumen máximo de estructura construido por turno.
Evidentemente se puede construir mas de una nave por turno mientras la suma de
estructuras sea menor que la capacidad de los astilleros. Los mayores
astilleros existentes son los de la capital imperial, Aldorf, que pueden
construir naves de hasta 100 puntos de estructura (Portaaviones y Acorazados).
En los
apéndices de tablas al final se puede ver el coste en créditos de las naves,
sus valores de estructura y demás. El coste de una nave en los propios
astilleros es de:
Su valor de estructura dividido por dos en metales
Su valor de estructura dividido por dos en cristales
Su valor de estructura dividido por dos en suministros
Su valor de estructura dividido por dos en créditos
Lo cual
supone un descuento de alrededor del 20% comparado con el precio en créditos que
cobran los astilleros imperiales. En el caso de los transportes todos los
precios se reducen a la mitad, al igual que el requisito en fábricas para
procesar su estructura, es decir, con 50 fábricas ya podemos fabricar un
transporte (que tiene estructura 100).
En el
caso especial de los Portaaviones y las Bases Estelares se han de construir
aparte los cazas de combate.
Otro
caso especial es el de la Base Estelar. En este caso se supone que se construye
por piezas de tamaño 50 y el ensamblaje final se realiza en el espacio. La
unidad no es operativa hasta que todas las piezas están ensambladas.
El
máximo número de Fábricas en un planeta mayor es de 100 y en uno menor de 50.
Si se quiere construir en un planeta que ya esta saturado por la presencia de
Extracciones Mineras, se pueden destruir ésta al precio de 1 crédito por unidad destruida.
Esto es extensible a todos los casos pero el número máximo de Extracciones
Mineras o
Fábricas destruidas por turno es de 5.
Para
evitar que la economía sea de crecimiento perpetuo existe el Déficit Público.
Este deriva de la diferencia entre la población total y la suma de Extracciones
Mineras y
Fábricas, tanto por defecto como por exceso. En su turno un jugador ha de
especificar que porcentaje del déficit se paga. El déficit impagado se acumula
para el turno siguiente con el efecto colateral de que la confianza imperial
baja por ello. Si el déficit se incrementa en exceso la confianza imperial
puede decrecer rápidamente y provocar un desastre. El valor por defecto es que
se pague todo el déficit. Además si el valor del déficit supera las entradas de
dinero en un turno los bancos se declaran en quiebra y se pierde un 10% cada
turno de las reservas mientras la situación continúe.
Como norma
general el número de Fábricas más Extracciones Mineras debería ser igual al de Población
para evitar el déficit.
Cada
uno de estos factores tiene una función específica:
Los Impuestos representan las
tasas que el ducado impone sobre cada persona por el solo hecho de trabajar en
su territorio. Conllevan un descontento general pero dan dinero al tesoro. Un
valor superior al 5% es muy mal visto. Al 5% ya están acostumbrados.
Los Tributos es una contribución
a la carga que supone la administración imperial que el ducado debería pagar.
No es absolutamente obligatorio pero no pagar al menos un 5% esta muy mal visto
por el Emperador y baja su nivel de confianza. Una contribución superior se
agradece pero no en la misma medida.
Los Gastos Sociales sirven
para poner contento al pueblo. Es el circus del “pan et circus” del dicho
romano. Contribuye a mejorar el valor de lealtad. Existe un presupuesto previo
dispuesto por el jugador pero también hay una parte no controlable que depende
de las administraciones locales (calculado a partir del Nivel de Vida).
Un
valor derivado de la producción y del volumen de población es el Nivel de Vida.
Cuanto mayor es mejor para la gente por lo que influye positivamente en la
Lealtad. Pero un valor muy diferente de 1 comporta un aumento no controlable
del gasto social, ya sea porque el valor es bajo y se han de realizar ayudas
imposibles de evitar o porque es demasiado alto y la gente despilfarra sin mira
en una sociedad de lujos superfluos.
La
evolución natural de la población planetaria es la del crecimiento dentro de
los límites del planeta en cuestión. Los planetas mayores soportan una
población de 100 millones de habitantes mientras que en los menores sólo se
puede llegar a 50 millones. La formula que calcula el crecimiento tiene en
cuenta el número de puestos de trabajo en la forma de Extracciones Mineras y Fábricas y lo
cerca que se esté de dicho tope de población. Inicialmente los planetas madre
de las casas ducales tienen 75 millones de habitantes y sus planetas satélite
25 millones. La capital imperial tiene 100 millones de habitantes y está al
límite de su capacidad.
El
Ejército está dividido en la parte terrestre marítima o aérea pero dentro de la
atmósfera planetaria que recibe el nombre de Ejército Planetario y la parte
correspondiente a la Armada Espacial, compuesta de grandes astronaves de guerra
que no descienden más allá de la órbita planetaria.
Los jugadores
han de encargar su Ejército y su Armada en el turno 1. Para ello cuentan con un
total de 2000 créditos y se supone que las naves encargadas ya fueron
construidas hace tiempo. No hace falta que se adquieran todas las unidades en
ese turno pero, si no se hace así, se corre el riesgo de que al encargar una
cantidad muy grande de naves en un turno posterior se desborde la capacidad de
construcción de los astilleros imperiales y no se tengan todas las naves en ese
turno. Tened en cuenta que dicha capacidad es de 300 (correspondientes al total
de Fábricas imperiales).
La
distribución de la Armada es similar a la marina de nuestros días. Existen
varios tipos de naves, desde los grandes Portaaviones y Acorazados hasta las
pequeñas Fragatas y Patrulleras pasando por los clásicos Cruceros y
Destructores. En el Imperio sólo existe un Portaaviones, el Enterprise, y un
Acorazado, el Warspite, pertenecientes a la Armada Imperial. Las naves menores
ya son más abundantes aunque, debido al requerimiento imperial de permiso
previo para adquirir naves mayores de 50, normalmente los ducados tienen como
máximo un único Crucero Pesado (de estructura 65) que suele ser su nave
insignia. En el juego se parte de una cantidad de dinero inicial que permite configurar
al gusto de cada uno su Armada. Esto permitiría empezar con Portaaviones o
Acorazados pero sólo se puede adquirir como máximo un Crucero Pesado
o similar (se supone
que se concedió en su día un favor imperial para ello), las otras naves de
estructura mayor de 50 están vetadas. En todo caso se podría guardar el dinero
y adquirirlas en la lista de compras del turno 2, después de haber sido
concedido un Favor Imperial en ese sentido en el turno 1.
Las
naves han de estar agrupadas en flotas
o escuadras para salir fuera del sistema planetario
aunque sólo se compongan de una única nave. El máximo número de naves por flota
es de 12 y han de estar comandadas por un Barón
y el de una escuadra es de 6 y puede estar comandada por un Caballero (o un
Barón). En ningún
caso puede haber una flota sin comandante en un punto del espacio que no sea un
planeta. Las naves en el sistema planetario tienen al Gobernador Planetario como
comandante por defecto a menos que su mando ya sea un Barón
o un Caballero. Dicho
noble reside
en alguna de las naves que componen la flota
que, por defecto es la 1.
Una
flota o escuadra es representada en el mapa general con la inicial del estado al que
pertenece en minúsculas, seguida del número de la flota (por ejemplo, la flota
Imperial número 2 sería: i2). Todas en color negro.
Son
permitidos los movimientos de naves entre planetas que estén a tres casillas o
menos. Es decir, que se puede reconfigurar la distribución de naves dentro del
feudo respetando el movimiento máximo de tres casillas por turno sin necesidad
de que un Barón acompañe a las naves trasladadas. Se supone que ese es un
movimiento rutinario. La Cofradía de Transporte no tiene porqué indicar su
posición en el mapa ni dedicar Caballeros (que no tiene) para mover sus naves
ya que tiene una Concesión Imperial que le permite moverse a lo largo del
Imperio como si estuviera en su propio territorio y no precisa para sus
desplazamientos ir a ninguna casilla donde no haya un planeta.
Las
batallas espaciales entre naves se basan en el disparo de misiles que son
detenidos por la artillería láser defensiva de las naves. Los misiles
supervivientes se estrellan contra la armadura de la nave. Si logran perforar
esa protección ocasionan un daño expresado en la pérdida de puntos de estructura.
Cuando la estructura llega a cero o negativos la nave es destruida. Las naves
dañadas pero no destruidas se pueden reparar al coste de 1 crédito por punto de
estructura. Las especificaciones de una nave son:
Mi: Representa el número de salidas de mísiles que tiene.
La: El número de laceres para abatir misiles
Ar : Valor de armadura de la nave (entre 1 y 6). Una tirada de
salvación.
Es : Los puntos de estructura. Es el tamaño y lo que aguanta la nave.
Fi: Cazas de combate espacial o fighters.
Tr: Capacidad de transporte: 10 en los TR, 1 en los CP y 2 en los AC y
PT.
En la mecánica de juego los mísiles indican el número de d6 que tira la nave en su ataque y los láseres el número de d6 de defensa. Antes de los misiles se tiran los dados de los láseres defensivos que con 3,4,5,6 destruyen un misil. Con los mísiles restantes tiramos los dados correspondientes que han de superar el valor de armadura de la nave objetivo. Cada éxito es un d6 hits que son los puntos de estructura destruidos.
Los
cazas o fighters pueden sumarse al ataque o a la defensa. Cada salida de
fighters cuenta como dos lanzaderas de misiles o como un láser defensivo.
Las
naves se enfrentan entre bloques compuestos por flotas. Si hay más de una flota
de un mismo bando en un combate se precisa de un mando superior para coordinar
el ataque de dos flotas contra el adversario. Dicho mando ha de ser de una
jerarquía más elevada que los comandantes de las flotas, es decir, un Conde, ya
que las flotas son comandadas por Barones. También podría tomar el mando el
Duque que personifica el jugador pero esto es algo muy peligroso porque podría
morir en el transcurso de la batalla.
Cada
flota tiene especificado su orden de batalla. Las naves se distribuyen en orden
ascendente de la posición 1 a la 12. Las 6 primeras posiciones representan la
primera fila y las otras la retaguardia. Sólo intervienen en el combate las
naves dispuestas en primera fila.
En la
colocación de las naves sólo hay que tener en cuenta que no pueden haber más
naves en la retaguardia que las que hay en la primera fila. Pero podemos tener,
por ejemplo, 3 naves en las posiciones 1,2 y 3 y luego saltar a la 7 para
especificar las naves en la segunda fila. Lo que no podemos especificar es una
primera fila con naves en las posiciones 1,3,5 de forma que queden huecos entre
ellas, las posiciones han de ser continuas.
Las
naves se enfrentan una a una de forma aleatoria hasta rellenar el bando con
menos naves. Las naves no asignadas del bando con más naves se adjudican
también aleatoriamente de forma que habrá algunas naves que tendrán que
enfrentarse a más de una nave. Entonces se ejecuta la fase de combate. En un
turno de juego se realizan 6 fases de combate. Si en el transcurso de la
batalla se destruye una nave su hueco es sustituido por la nave correspondiente
de la segunda fila si hubiera alguna. Si no, el hueco permanece sin ocupar. Las
naves sobrevivientes permanecen en el lugar del combate.
Cuando es
destruida una nave donde está un personaje, éste ha de tirar una TS para
sobrevivir. Si la batalla la gana el bando contrario ha de tirar otra TS (si ha
sobrevivido) para no ser capturado. Si todas las TS se pasan el personaje
regresará a su planeta más cercano y
al turno siguiente estará disponible.
El
ejército de está formado por batallones. Cada batallón se compone de compañías
equipadas con el equipo más moderno, totalmente mecanizadas y con unidades de
transporte aéreo, cazas de combate atmosférico, bombarderos, etc. Cada uno de
ellos tiene un valor de ataque entre que oscila entre 1 y 2, y una armadura que
va desde 4 a 5. El valor de ataque es el número de d6 con que esa unidad
contribuye en el ataque global. El valor de armadura es el número que ha de
superar cada d6 de ataque. Hay tres tipos de batallones:
Batallón de Infantería Mecanizada Ataque:
1 Armadura:
3
Batallón Acorazado Ataque:
1 Armadura:
4
Batallón de Elite
Ataque:
2 Armadura:
4
El
jugador ha de especificar el orden de batalla de sus batallones dando un número
secuencial para cada uno de ellos empezando con el 1. En el combate estarán más
expuestas las unidades con un número menor que se supone se sitúan en la
vanguardia, mientras que las de números más altos forman la retaguardia.
Los
Batallones de Elite son imposibles de adquirir de entrada. Es necesario
descubrir algún procedimiento para formarlos. El único que tiene Batallones de
Elite de entrada es el Imperio que guarda celosamente el secreto de cómo obtenerlos.
Además
de estas unidades existen las fortificaciones que no actúan en el combate de
tierra y sólo atacan a las naves invasoras:
Fortificación Ataque:
2 Misiles Defensa: 1 Láser Ar:
5 Es:
5
Los planetas
mayores pueden contener hasta un máximo de 20 batallones y 10 Fortificaciones.
Los menores un máximo de 10 batallones y 5 Fortificaciones. Cada nave de
transporte puede llevar 10 batallones, no importa el tipo.
Antes
de realizar el desembarco hay que destruir las defensas antiaéreas del planeta
representadas por el número de fortificaciones que tenga. Cada Fortificación
tiene 2 lanzaderas de misiles, 1 láser, una armadura de
5 y 5 puntos de
estructura. Las naves invasoras han de destruir estas defensas o bien exponer
durante una fase del combate espacial a los transportes que llevan las tropas
al fuego de los misiles de las Fortificaciones.
Cuando
las tropas invasoras llegan a tierra, deben resistir un ataque de las tropas
defensoras sin poder responder a su fuego en la primera fase del combate. Al
igual que en el combate espacial, aquí también se realizan seis fases de
combate por turno. Las naves invasoras pueden apoyar a su bando realizando
bombardeos. En ese caso cada dos lanzaderas de misiles cuentan como un d6 de
ataque pero pueden destruir Extracciones Mineras o Fábricas.
El
Ministerio de Interior se ocupa de la seguridad del Estado en cuestiones tales
como la policía y el espionaje. Una de las cosas que se pueden “comprar” (o formar,
como prefieras pensar) son los espías. Éstos son individuos entrenados en las
cuestiones de espionaje y los sistemas de seguridad. Se agrupan en tres
cuerpos:
Seguridad Interna: La policía local. También
sirve para reprimir al pueblo y evitar revueltas o encontrar grupos
terroristas.
Contraespionaje: Grupos dedicados a vigilar y
poner barreras contra los ataques de espionaje exteriores.
Espionaje: Grupos dedicados a las labores
de espionaje de otros ducados, la propia Casa Imperial, la Cofradía, los Ork,
los Qyr., los Piratas o la Alianza Republicana.
Los
espías pueden actuar de forma independiente o en equipo. Para poder actuar en
equipo necesitan ser coordinados por un Caballero o superior. Los equipos no
pueden superar los seis espías.
Cuando
hay un enfrentamiento de espías cada bando tira un d6 por cada uno de sus
espías y se enfrentan los espías que hayan tenido el mismo
resultado. Usualmente existen dos bandos: el atacante y el defensor. El
atacante puede ser aquel que quiere infiltrarse en el ministerio de algún
ducado y el defensor sería el equipo de espías encargados del contraespionaje
de ese ministerio. Si algún espía atacante no tiene nadie que se le enfrente,
entonces pasa sin problemas la barrera defensora.
Cuando
hay enfrentamiento entre espías cada uno tira un d6 contra su habilidad que es
3 o la del Caballero que dirige la operación (el valor más elevado). Hay varios
resultados posibles:
Si gana el defensor por un margen superior a 2, el espía es capturado
y el defensor se entera de quien es el atacante y cuál era su misión. El
caballero que dirigía la operación ha de tirar un TS para evitar ser capturado.
Si gana el defensor por un margen menor de 2, el espía no puede saltar
el sistema defensivo y opta por abortar la operación. El defensor se entera de
que alguien ha intentado pasar.
Si se empata o gana el atacante por un margen inferior a dos, el espía
no puede saltar el sistema defensivo y opta por abortar la operación pero el
defensor no se entera de que alguien ha intentado pasar.
Si gana el atacante por un margen superior a 2, el espía no solo no es
detectado sino que consigue infiltrarse.
Existen
tres barreras defensoras estándar:
La barrera defensora del ducado. Es necesario pasarla para infiltrar
un espía o equipo de espías en el ducado. Esta barrera es previa a las otras
dos.
La barrera ministerial. Una vez en el ducado, los espías pueden
intentar acceder a un ministerio pero antes han de pasar su barrera.
La barrera de la Guardia Ducal, encargada de la protección del Duque,
su familia e invitados.
Cada
una de estas barreras puede tener un equipo de espías encargado de su
vigilancia. Como es una barrera establecida desde siempre, se supone que todos
los resultados de 1 en el d6 del grupo atacante topa como mínimo contra la
vigilancia estándar de los guardias de seguridad cuyo valor de habilidad es de
3, además de toparse con los espías del contraespionaje que sacaran 1 en su d6.
El jugador puede establecer más barreras pero sólo contarán los espías que
dedique, no hay guardias de seguridad estándar.
Cuando
un grupo de espías ha conseguido infiltrarse puede permanecer “dormido” o
actuar inmediatamente. Los grupos dormidos tienen un coste mínimo de
mantenimiento. Los grupos activos cuestan 5 créditos por
cada turno en que intentan
su objetivo. Tened en cuenta que en las barreras que tengan equipos de espías
defendiéndolas, éstos están activos. Un grupo activo conseguirá su objetivo dentro
del ministerio o donde está infiltrado con otra tirada de habilidad con un
margen de éxito de 2. Si fracasa con un margen de fallo de 2 será descubierto.
Un
jugador puede encargar una revisión a fondo de algún ministerio o ciudad. El
grupo de espías que lo realice se enfrentará a los infiltrados ocultos antes de
que éstos hagan sus acciones de la misma manera como se enfrentan contra una
barrera.
En el
caso de una revuelta del pueblo también se puede encargar una revisión a fondo
de una ciudad para encontrar líderes rebeldes ocultos.
Los
equipos de espías o los espías individuales han de tener especificada una
misión. Esta misión se podrá cambiar en los turnos posteriores a la
infiltración pero entonces la orden de cambio puede ser interceptada con una
tirada exitosa del jefe del equipo de contraespionaje ducal. A continuación
ponemos las misiones más comunes:
Información: Una vez dentro de un
ministerio se pueden conseguir informaciones sueltas que pasen por él.
Contraespionaje: Es la labor de defensa
haciendo una barrera contra las infiltraciones de espías.
Seguridad Interna: Purgas policiales para detener
delincuentes, terroristas, etc.
Sabotaje: Se puede atentar contra las
Extracciones Mineras,
Fábricas y Mercados de la ciudad donde se está infiltrado.
Asesinato: Se puede intentar asesinar a
un personaje una vez infiltrado. Éste tiene derecho a una TS. Si la pasa el
espía ha de tirar una TS (1 si no es caballero) o ser capturado.
Contacto: Se puede intentar entrar en
contacto con algún grupo ilegal.
Soborno: Se puede intentar corromper y
sobornar a algún noble. Éste tirará contra la lealtad básica hacia el duque.
Manipulación: Se pueden obtener documentos o
introducir alguno falso para un propósito posterior.
Robo: Robar un objeto o documento.
Liberación: Liberar a algún personaje
capturado
Rapto: Raptar a algún personaje. Éste
tiene derecho a una TS. Si la pasa el espía ha de tirar una TS (1 si no es caballero)
o ser capturado.
Hay una
misión especial es la de guardaespaldas.
Sólo puede haber un espía (o Caballero) realizando esa función por cada
personaje que se quiera proteger de un asesinato. Cuando alguien intenta el
asesinato hay una confrontación inmediata (después de que los atacantes pasen
las barreras previas). En ese enfrentamiento el guardaespaldas tirará por su
habilidad contra el o los atacantes. Si gana el guardaespaldas detendrá a los
asesinos. Si no hará una TS. Si la pasa morirá él pero salvará a su protegido.
Si no la pasa también morirá y su protegido habrá de hacer una TS para
salvarse.
Los espías también pueden realizar la misión de investigación. Es este caso se considera que son científicos que realizan experimentos para mejorar algún aspecto tecnológico. El sistema es similar al del espionaje estándar pero en este caso el "problema" tira un d6 y cada uno de los "científicos" tiran a su vez un d6. Los científicos que consigan coincidir en su d6 con el resultado del problema (o sea, que están en el buen camino), hacen una tirada de habilidad (3 si es un espía solo o lo que corresponda si esta dirigido por un personaje). Si se supera esta tirada se consigue un avance en la investigación. Cuando se han conseguido tantos avances como dificultad tenga el problema se resuelve el problema. Aquí presentamos algunos ejemplos de cosas que se pueden investigar y sus dificultades asociadas:
Satélites de vigilancia:
2
Nuevo diseño
de nave:
3
Mejorar la producción un 25%:
4
Mejorar el comercio un 25%
4
Descubrir cómo se hacen los
batallones de elite
4
Preparar naves de abordaje
4
Mejorar el
comercio un 25%
4
Diseño de nave
de tamaño superior a 10:
5
Aumento del límite de población
planetario un 25% 5
Aumento de cualquier otro límite
planetario un 25% 5
Mejora de armamento:
5
Pueden haber otros tipos. Si pensáis en alguno enviadme un e-mail y os daré la dificultad (siempre que sea algo posible).
Para
nombrar las distintas unidades del juego se sigue una nomenclatura unificada
que se utilizará en las hojas de turno. Se basa en los siguientes criterios:
[Tipo de unidad] /
[Inicial del Ducado] – [Número de serie]
El Tipo de unidad se referirse al tipo de
unidad militar y se escribe su abreviatura, por ejemplo AC para acorazado, CP
para crucero pesado, etc. (ver tabla de especificaciones de naves para las
abreviaturas).
La Inicial del Ducado es A para Akron, N
para Nereid, etc.
El Número de Serie es un número que
empieza por el 1 y continúa progresivamente de uno en uno. Cuando una nave es
destruida puede dejarse el número sin ocupar.
Para
los planetas la nomenclatura es un poco diferente:
La P
indica “Planeta” y no es necesaria cuando se está hablando de planetas. Por
ejemplo podríamos decir: “...en el planeta A-0...”
De la
misma forma los espías son nombrados como:
Y los grupos de espías como:
Y los
personajes:
[Título] /
[Inicial del Ducado] – [Número de personaje]
Estos últimos
tienen además nombre propio y en los noticiarios o de forma coloquial nos
referiremos a ellos como “...el Barón Roschild recibió al embajador Qyr, Conde
Jhasen, en su Palacio de verano...”. El nombre formal con que clasifica el
juego al Barón puede ser B/I-03 (suponemos que es un Barón del Emperador), y al
embajador Qyr: C/Q-02, por ejemplo.
Esta
hoja sólo pretende ser una ayuda para realizar el turno y se puede obviar. El
jugador puede explicar lo que hace de forma discursiva y no ordenada si quiere,
en ese caso la Hoja de Turno le puede servir de guía por si se olvida de
comentar alguna cosa. La hoja está
distribuida en secciones correspondientes a cada uno de los tres ministerios y
al consejo.
La
parte de nombramiento sirve para dar un nuevo título a un noble o aspirante a
Caballero. La parte de asignación de mando sirve para dar un mando de una flota
o un equipo de espías a un noble. En las misiones especiales podremos poner las
diplomáticas, por ejemplo.
Las
Construcciones se refieren a las Extracciones Mineras y Fábricas que se construyan. Si no
se entrega el turno el Ministro de Economía decidirá construir tantas
Extracciones Mineras
como lel volumen de Población le permita.
La
mayor parte de compras se harán al Imperio. Los elementos comprados aparecerán
en la Capital Ducal en el turno siguiente.
Se ha
de especificar el % vendido. Si no se entrega el turno el Ministro lo podrá
todo a la venta.
En las
previsiones no hace falta poner nada si no queremos indicar un cambio expreso.
Las previsiones por defecto son: Impuestos: 5%; Tributos: 5%; Gastos Sociales:
5%; Pago del Déficit: 100% (este 100% está referido a la cantidad del déficit)
Las
transferencias de naves se pueden hacer entre planetas que estén a tres o menos
casillas.
La
asignación de naves a flotas será posible siempre y cuando dichas naves estén
en el mismo lugar que la flota o la flota se cree en ese momento.
Los
movimientos de flotas han de especificar origen y destino que pueden ser un
planeta o una coordenada de casilla en el mapa. En el caso de las coordenadas
primero se ha de poner la X (eje horizontal, los números están abajo) y luego
la Y (eje vertical, los números están en el lado izquierdo del mapa). También
es necesario especificar cuál es el objetivo: Tránsito, Ataque, etc.
Las
reparaciones se pueden hacer si las naves están en algún planeta amigo.
La
asignación de batallones a una nave se puede hacer si dicha nave está en el
mismo planeta que los batallones. Cuando se compran batallones se ha de
especificar aquí en que planeta salen. Si no se supondrá que es el planeta
madre de la Casa Ducal.
Cuando se
compran espías, todos salen en el planeta madre. Es posible asignarlos a un
grupo en ese planeta o en cualquier otro que esté a nueve o menos casillas de
allí. Si un espía no es asignado a ningún grupo se supone que actúa de forma
independiente. En las nuevas misiones a grupos también se pueden poner los
espías independientes. Las misiones son las que se pusieron en el apartado
correspondiente de las reglas y el objetivo detalla más concretamente la
misión. Dentro de Objetivo se puede poner sencillamente movimiento a tal sitio
y como misión “dormido” que significa que
simplemente se está moviendo, siempre y cuando dicho sitio sea amigo.
Los
grupos que no tengan adjudicada ninguna misión en este turno se considerarán
que están dormidos por lo que si quieres que un grupo ya infiltrado te informe
has de especificar el grupo y la misión de Información.
En los
comentarios puedes explicar más detalladamente las operaciones de cada grupo.
Tabla de precios
|
Elemento |
Precio Unidad |
|
Extracciones Mineras |
10 |
|
Mercados |
10 |
|
Fábricas |
10 |
|
Base Estelar |
500 |
| Super Portaaviones | 250 |
|
Portaaviones |
200 |
| Portaaviones Ligero | 150 |
| Super Acorazado | 250 |
|
Acorazado |
200 |
|
Crucero Pesado |
150 |
| Cruecro de línea | 125 |
|
Crucero Ligero |
90 |
|
Destructor |
60 |
|
Fragata |
40 |
| Fragata Ligera | 25 |
| Corbeta | 15 |
|
Patrullera |
10 |
|
Transporte |
125 |
|
Fortificaciones |
25 |
|
Batallón Infantería |
25 |
|
Batallón Acorazado |
50 |
|
Batallón de Elite |
75 |
|
Barón |
20 |
|
Conde |
40 |
|
Espía |
30 |
Los
gastos fijos derivados del mantenimiento de cada elemento son del 1% de su
coste de compra (a excepción de las Extracciones Mineras y los Mercados que
se automantienen).
Desmantelar Factoría, Fábrica: 1
crédito por unidad
Mantener un grupo de espías en activo:
2
créditos por espía
Reparar puntos de estructura: 1
crédito por punto
|
Tipo de nave |
Abrev. |
Mi |
La |
Ar |
Es |
Fi |
Tr |
|
Base
Estelar |
BS |
7 |
8 |
5 |
225 |
15 |
4 |
|
Super Portaaviones |
SP |
5 |
5 |
3 |
100 |
10 |
2 |
| Portaaviones |
PT |
4 |
5 |
3 |
80 |
9 |
1 |
| Portaaviones Ligero | PL | 4 | 4 | 2 | 65 | 8 | --- |
| Super Acorazado | SA | 20 | 10 | 5 | 100 | --- | 2 |
|
Acorazado |
AC |
18 |
9 |
5 |
80 |
--- |
2 |
|
Crucero
Pesado |
CP |
16 |
8 |
4 |
65 |
--- |
1 |
| Crucero de Línea | CC | 14 | 7 | 4 | 50 | --- | --- |
|
Crucero
Ligero |
CL |
12 |
6 |
3 |
35 |
--- |
--- |
|
Destructor |
DD |
10 |
5 |
2 |
25 |
--- |
--- |
|
Fragata |
FF |
8 |
4 |
2 |
15 |
--- |
--- |
| Fragata Ligera | FL | 6 | 3 | 2 | 10 | --- | --- |
| Corbeta | CO | 4 | 2 | 1 | 5 | --- | --- |
|
Patrullera |
PR |
4 |
2 |
1 |
4 |
--- |
--- |
|
Tranporte |
TR |
--- |
--- |
1 |
100 |
--- |
10 |
|
Tipo de Batallón |
Poder de Ataque |
Armadura |
|
Batallón
de Infantería Mecanizada |
1 |
3 |
|
Batallón
Acorazado |
1 |
4 |
|
Batallón
de Elite (*) |
2 |
4 |
(*): No
se pueden realizar sin un conocimiento del sistema de cómo pueden ser formados.
PLANETA
|
MAPA |
X |
Y |
PRODUCCIÓN
|
|
Karak |
A0 |
17 |
4 |
Metales |
|
Dron |
A1 |
14 |
5 |
Cristales |
|
Zhurbar |
A2 |
18 |
5 |
Suministros |
|
Köln |
N0 |
6 |
5 |
Cristales |
|
Götingen |
N1 |
7 |
7 |
Metales |
|
Kassel |
N2 |
4 |
4 |
Suministros |
|
Shariton |
S0 |
15 |
14 |
Suministros |
|
Lam |
S1 |
16 |
16 |
Metales |
|
Huariton |
S2 |
15 |
12 |
Cristales |
|
Khor |
K0 |
8 |
17 |
Metales |
|
Grisenbard |
K1 |
8 |
14 |
Cristales |
|
Hafentof |
K2 |
6 |
17 |
Suministros |
|
Silmaril |
E0 |
4 |
13 |
Cristales |
|
Elendil |
E1 |
6 |
12 |
Metales |
|
Evendim |
E2 |
4 |
15 |
Suministros |
|
Kislev |
H0 |
9 |
4 |
Suministros |
|
Wergenstein |
H1 |
10 |
6 |
Metales |
|
Fiodor |
H2 |
11 |
3 |
Cristales |
|
Goroth |
G0 |
17 |
9 |
Metales |
|
Dhûr |
G1 |
15 |
8 |
Cristales |
|
Kharath |
G2 |
19 |
10 |
Suministros |
|
Al Harad |
J0 |
12 |
17 |
Cristales |
|
Athalia |
J1 |
11 |
19 |
Metales |
|
Dune |
J2 |
12 |
15 |
Suministros |
|
Tarracus |
L0 |
2 |
9 |
Suministros |
|
Lugdunum |
L1 |
5 |
9 |
Metales |
|
Luccinum |
L2 |
2 |
11 |
Cristales |
|
Aldorf |
I0 |
10 |
10 |
Industria |
|
Brust |
I1 |
12 |
12 |
Industria |
|
Nuln |
I2 |
11 |
8 |
Industria |
|
Midenhein |
I3 |
8 |
9 |
Industria |
|
Marienburg |
I4 |
9 |
12 |
Industria |
|
Bogenhafen |
I5 |
13 |
7 |
Industria |
PLANETA
|
MAPA |
X |
Y |
|
Almyria |
a |
1 |
14 |
|
Shirania |
b |
3 |
18 |
|
Luyviria |
c |
7 |
20 |
|
Dyrania |
d |
14 |
20 |
|
Elyondria |
e |
17 |
19 |
|
Myrmidia |
f |
19 |
17 |
|
Jarmidia |
g |
19 |
14 |
|
Tipo de nave |
Abrev. |
Mi |
La |
Ar |
Es |
Fi |
Tr |
|
Base
Estelar |
BS |
--- |
--- |
4 |
225 |
22 |
4 |
|
Super Portaaviones |
SP |
--- |
--- |
2 |
100 |
15 |
2 |
| Portaaviones |
PT |
--- |
3 |
2 |
80 |
12 |
2 |
|
Crucero
Pesado |
CP |
12 |
12 |
3 |
65 |
--- |
1 |
| Portaaviones de Bolsillo | PB | --- | --- | 1 | 50 | 10 | --- |
|
Crucero
Ligero |
CL |
8 |
8 |
3 |
35 |
--- |
--- |
|
Destructor |
DD |
7 |
7 |
2 |
25 |
--- |
--- |
|
Fragata |
FF |
6 |
6 |
2 |
15 |
--- |
--- |
| Fragata Ligera | FL | 4 | 4 | 1 | 10 | --- | --- |
| Corbeta | CO | 3 | 3 | 1 | 5 | --- | --- |
|
Patrullera |
PR |
3 |
3 |
1 |
4 |
--- |
--- |
|
Tranporte |
TR |
--- |
--- |
1 |
100 |
--- |
10 |
Aunque nunca se han visto naves de estructura mayor de 50.
PLANETA
|
MAPA |
X |
Y |
|
Nûr-Shoth |
A |
20 |
7 |
|
Ur-Ghoroth |
B |
19 |
2 |
|
Noth-Ghar |
C |
17 |
1 |
|
Bath-Hruth |
D |
14 |
1 |
|
Nogen-Gah |
E |
8 |
1 |
|
Thury-Goth |
F |
2 |
2 |
|
Shûr-Doloth |
G |
1 |
6 |
|
Tipo de nave |
Abrev. |
Mi |
La |
Ar |
Es |
Fi |
Tr |
|
Base
Estelar |
BS |
45 |
--- |
5 |
225 |
--- |
4 |
|
Super Acorazado |
SA |
30 |
--- |
5 |
100 |
--- |
2 |
| Acorazado | AC | 27 | --- | 5 | 80 | --- | 2 |
|
Crucero
Pesado |
CP |
24 |
--- |
5 |
65 |
--- |
1 |
| Crucero de Ataque | CA | 21 | --- | 4 | 50 | --- | --- |
|
Crucero
Ligero |
CL |
18 |
--- |
4 |
35 |
--- |
--- |
|
Destructor |
DD |
15 |
--- |
3 |
25 |
--- |
--- |
|
Fragata |
FF |
12 |
--- |
3 |
15 |
--- |
--- |
| Fragata Ligera | FL | 9 | --- | 2 | 10 | --- | --- |
| Corbeta | CO | 6 | --- | 1 | 5 | --- | --- |
|
Patrullera |
PR |
6 |
--- |
1 |
4 |
--- |
--- |
|
Tranporte |
TR |
--- |
--- |
1 |
100 |
--- |
10 |
|
Tipo de nave |
Abrev. |
Mi |
La |
Ar |
Es |
Fi |
Tr |
|
Base
Estelar |
BS |
--- |
15 |
5 |
225 |
15 |
4 |
|
Super Acorazado |
SA |
25 |
12 |
4 |
100 |
--- |
3 |
| Acorazado | AC | 22 | 11 | 4 | 80 | --- | 2 |
|
Crucero
Pesado |
CP |
20 |
10 |
3 |
65 |
--- |
1 |
| Crucero de Ataque | CA | 17 | 8 | 3 | 50 | --- | 1 |
|
Crucero
Ligero |
CL |
15 |
7 |
2 |
35 |
--- |
1 |
|
Destructor |
DD |
12 |
6 |
2 |
25 |
--- |
--- |
|
Fragata |
FF |
10 |
5 |
1 |
15 |
--- |
--- |
| Fragata Ligera | FL | 7 | 3 | 1 | 10 | --- | --- |
| Corbeta | CO | 5 | 2 | 1 | 5 | --- | --- |
|
Patrullera |
PR |
5 |
2 |
1 |
4 |
--- |
--- |
|
Tranporte |
TR |
--- |
--- |
1 |
100 |
--- |
10 |